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2020年6月23日 · 作為台灣三十七年來的遊戲大廠,智冠手握多款經典遊戲大作,在手機遊戲盛行、單機遊戲式微的此刻,它如何靠經典產品,翻轉出新獲利模式?. 新冠肺炎疫情蔓延全球,在 宅經濟 發燒下,智冠科技今年第一季獲利亮眼,單季獲利二.五億元的表現 ...
2021年2月4日 · 一位遊戲業者觀察,在歐美,賣實體光碟的遊戲店仍然不少;而在台灣,賣實體遊戲光碟的店面逐漸減少,就連網咖都難得一見,全世界的遊戲大廠都把行銷資源轉向網路發展。 數位潮流擋不住 大虧3年. 根據《財訊》報導,遊戲驛站當然知道數位化的重要,也推出自己的PC遊戲數位發行通路,但是面對製作遊戲的原廠整合數位通路,遊戲驛站能掌握的大作愈來愈少。 2018年,這家公司首次交出大虧6億美元的財報,2020年前3季淨損仍接近3億美元。 在遊戲通路數位化的浪潮下,遊戲驛站萎縮的命運,難以逆轉,網友將這家公司的股價拱上天,恐怕也是這家老牌公司能發出的最後一道光芒。 (本文節自財訊626期,詳全文)
2009年1月22日 · 早期王俊博做唱片起家,一九八三年智冠成立後,最初是以代理國外的單機PC遊戲為主,當時曾占到國內一半以上的市場。 後來,包括第三波、松崗等大公司,開始爭相切入這個市場,競爭更為激烈,導致業者瘋狂搶買代理權,代理費用也不斷拉高。 「當時大家好像覺得這個市場很好賺,但當代理權飆到不合理的價位時,我再怎麼算,都不覺得會賺錢。 失敗後爬起 會獲得更多. 王俊博決定放棄代理,就這樣,智冠的遊戲開發做了幾年,靠代理賺來的三千多萬元眼看著就要賠光,公司面臨了重大危機。 還好,這時自行開發的〈三國演義〉產品推出了,「其實,當時我很清楚,這個遊戲的品質與日本光榮的〈三國志〉實在差很多,但竟然賣了十三萬套,是破紀錄地高! 」這讓王俊博發現,原來遊戲題材能夠符合本地需求,就能一炮而紅。
2015年12月17日 · 」他指出,遊戲趨勢的轉變,從早期的單機遊戲、線上遊戲到現在的手遊,基本都是「五年一轉」,而手遊在一六年預計將達高峰,然後進入緩速成長。
2009年7月9日 · 在線上遊戲收費制度齊全之前,鈊象的PC遊戲業務始終不大, 四年,比起商用遊戲機高達八億元的營收,PC遊戲卻只有貢獻三千萬元,幾乎是九牛一毛。
2021年6月23日 · 台灣遊戲股王鈊象(3293)旗下6大手機遊戲,就受惠於博弈類遊戲的高黏著度,遊戲的留存率與貢獻穩定度相對較高,至少都存活超過3年,在此之下,公司毛利率表現亮眼,高達96%。 鈊象主打遊戲中,最老牌長青者為《明星三缺一》,目前在蘋果和安卓系統的博弈類遊戲都是排名第1,顯然成為隔離期間,讓玩家一解手癢、替代實體麻將的方式之一,也是鈊象的重要獲利來源之一。 電競供應鏈第二季新品齊發. 至於市占率逐漸降低的電腦遊戲,由於大部分的大型電競賽事都是電腦遊戲,曝光度與電競周邊產品(如滑鼠、鍵盤、螢幕、耳麥甚至電競座椅)需求較高,連帶的產業鏈較廣較深。 台灣雖然沒有大型遊戲軟體開發商,但是在電競硬體的供應鏈則是十分強大。
2022年10月12日 · 孕龍科技於1997年創立,初期聚焦於電玩遊戲週邊產品設計,並在2004年擴展事業版圖至電子量測儀器市場,開發出最新專利技術之量測儀器-「PC-Based 孕龍邏輯分析儀」,研發團隊擁有新進微處理控制技術,獨家創新技術獲得多國多項專利技術。