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2021年7月23日 · PC遊戲仍然是人們最受歡迎的影像遊戲形式之一,預計到2024年全球電腦周邊設備市場將增加至122億美元,Alex Cho認為:「HP發現遊戲玩家在周邊設備上的花費大約是傳統PC使用者的13倍,人們希望能夠得到更清晰的網路攝影機、有更清晰的音訊、更大的螢幕、以及更靈敏的鍵盤,以獲得最身臨其境的體驗,而優秀的周邊設備對這一點來說非常重要。 憑藉對遊戲市場的長期耕耘及關注,HP惠普最近完成了對金士頓科技公司遊戲周邊設備部門HyperX的收購,以為遊戲玩家提供更完整、更具有參與感的體驗。 Alex Cho表示:「HyperX是遊戲領域最值得信賴和最受尊敬的品牌之一,也是遊戲耳機領域的領導者。 藉由收購HyperX,我們將能夠為遊戲玩家提供更高級、令人興奮的感受,並提升我們的創新及文化。
2021年2月4日 · 科技. 財訊雙週刊. 2021-02-04 16:41. +A -A. 加入收藏. 1月底,遊戲驛站公司在網友力拱下,一度成為全球交易量最大的股票;這家過去20年從高峰墜落的公司,竟也奇蹟般因網路的力量,再次成為全球焦點。 根據《財訊》報導,遊戲驛站(GameStop,股票代號GME)原本只是一家載浮載沉的老派遊戲通路公司,營收和股價都每下愈況。 然而,在網友的支持下,卻在兩天內成為全世界交易量最大的股票。 遊戲通路商 當年叱咤美國. 細細剖析遊戲驛站的起落故事,第1層是過去20年,傳統遊戲通路因網路崛起,自天堂跌落深淵的故事;但故事還有第2層,這家公司累積的知名度,在網路上發酵,成為將股價拱上天的主要能量。
2022年3月24日 · 「老鼠賽跑」是指每一代人都不懂理財規劃,只會通過拼命工作、努力加班的形式換取金錢,然後再用這些錢來消費,而下一代人也重複這一方式。 這裡面有兩個關鍵因素,一是多數人前期無法管理和控制自己的貪婪與懶惰,二是缺乏消費觀念和風險意識。 下面我將對貪婪與懶惰的內迴圈這兩個因素進行具體分析。 外界不斷向我們灌輸著「不努力就要被淘汰」的信號,所以我們別無選擇只能奮鬥。 於是崗位與崗位之間的競爭更加激烈,企業的生存概率越來越小,我們的生活壓力也越來越大。 對此王東嶽老師用遞弱代償做了總結。 壓力使我們的貪婪欲望不斷增加,越貪婪就越容易被欺騙,產生莫名的暴躁情緒,促使欲望不斷增長,企圖尋找一種捷徑來解決問題,最終陷入貪婪和懶惰的內迴圈。 不斷改變的消費觀念和風險意識.
2009年1月22日 · 有了這個成功經驗後,智冠開始大步伐地發展自製單機遊戲,其中最引人注目的,就是把華人武俠經典金庸小說簽下,改編成遊戲。 當時中國還沒有遊戲開發商,智冠把台灣的遊戲拿到中國去賣,也成了中國最大的遊戲供應商。 之後,網路遊戲開始興起,當時有一個叫〈網路創世紀〉(Ultima Online)的美國網路遊戲正紅,帶起網路遊戲的市場熱。 智冠當時的研發團隊中,有四位研發工程師就來跟王俊博說,他們想開發網路遊戲。 王俊博當時在心裡算一算,開發這個遊戲要花二千萬元,確實是很大的投資,於是,他跟四位同仁講,可以讓他們做,但條件是,不能講出去,因為當時智冠有十個研發團隊,如果其他人知道了,大家都來跟他要錢,那他怎麼賠得起? 雖然王俊博最後還是決定投資,因為若不投資,這群優秀的員工一定跑掉。
2009年7月9日 · 從改遊戲機IC板、寫軟體,到坐上亞洲最大商用遊戲機廠,並開發出膾炙人口的線上遊戲「明星三缺一」和「唯舞獨尊」,鈊象創業鐵三角李柯柱、江順成和陳阿見,靠著遊戲創造個人近十億身價,成為新一代的遊戲新貴。
2013年7月30日 · 很多人的想法就如《New York Times》一樣,認為螢幕上的鍵盤雖然看起來好用,但要打140 ... 雖然平板還是個新開發的市場,但裡面已經有一大堆人在開發遊戲、一大堆人在寫閱讀器、一大堆人在寫社交/微博客戶端、一大堆人寫的內容消費工具。
2019年10月25日 · 九成營收來自電競產品 微星科技從全球遊戲玩家獲轉型生命力. 近幾年電競產業在台灣與全球蓬勃發展,不但許多年輕玩家期許能以電競選手為出路,就連立法院都通過電競產業納入運動產業領域,讓電競選手能夠享有國家隊選拔、培訓、賽事以及國光體育獎章 ...