Yahoo奇摩 網頁搜尋

  1. 遊戲區 相關

    廣告
  2. 過去一個月已有 超過 1 萬 位使用者造訪過 wxjd.top1game.com

    3D遊戲巔峰畫質,大美仙境天堂!降魔御劍,遨遊天地,與星辰作伴,戰絕世梟雄. 即刻下载《幻夢天穹》走进全3D自由探索的仙侠世界,共筑江湖霸业!

搜尋結果

  1. 2015年8月19日 · 我們想讓你知道的是. 遊樂場小遊戲消失三年今年發佈的Windows10中它們終於回來了! 用戶可至Windows商店裡下載最新版本。 新聞整理:李牧宜. 想必大家都玩過Windows「遊樂場」中的接龍、踩地雷等遊戲,但你知道嗎? 這些遊戲被設計的初衷,不是為了娛樂,而是為了讓用戶適應滑鼠的使用方式! Tags: Windows10. 左右鍵. 微軟Office. 接龍. 新接龍. 滑鼠. 踩地雷. 遊樂場小遊戲消失三年,今年發佈的Windows10中,它們終於回來了! 用戶可至Windows商店裡下載最新版本。

    • 「可遊戲的城市」
    • 撐開遊戲(Play)空間的定義
    • 討論「遊戲空間」的幾個取徑
    • 從“Playable Space Map”出發:讀出問題、擬定策略、強化遊戲空間的可及性
    • ⼆、「可遊戲空間」的疊圖分析

    為什麼要進⾏台北市的可遊戲空間分析?為什麼我們需要談論可遊戲的空間呢?不只是因為兒童需要遊戲⽽已,還要從城市發展與規劃的⾓度來思考這個問題。 過去的⼟地規劃邏輯,是以道路為界、分區分塊,依據城市的未來發展為分區填⾊,但這樣的規劃⽅法,並未考量到實際使⽤的市⺠,也離⽇常⽣活有段距離。觀察城市中的⼈們,總是快速地經過公共空間,⽽不佇⾜使⽤,有⼈稱這是⼀種台北⼈的「膠囊式」⽣活。 公共空間的樣貌千篇⼀律,既不有趣,也不甚舒適。因此改變傳統分區的思維、重新思考公共空間的內容,形塑讓⼈停留、互動、有趣的空間,可遊戲的城市是⼀種思考與活化的途徑。⼀如景觀設計師Samuel Williams所說「適合孩⼦成⻑的都市環境,必定也適合所有族群正向發展」,遊戲友善的城市,能讓不同年齡的⼈群在城市中找到⾃在舒適的...

    孩⼦為什麼需要遊戲?從⾝⼼的發展上來看(為了孩⼦好,就讓他們在⼾外玩得遍體鱗傷吧!如果孩⼦不能每天玩,對⼤腦會有什麼負⾯影響?),不論是肢體掌握、認知發展、風險評估、社交互動、探索觀察等⾯向上,「遊戲」是孩⼦成⻑過程不可缺乏的養分。 但除了兒童之外,本文更試圖撐開遊戲空間的定義,如同在倫敦計畫(London Plan)中其使⽤的是「playable space」⼀詞,對於不同年齡區段的孩⼦、給予其適合的可遊戲空間。所以不只是學齡前的兒童、中⼩學的孩⼦需要透過遊戲來形塑⾃我與世界,逐漸⻑⼤後的青少年、甚或是成⼈之後,遊戲轉變成為⼀種休閒娛樂的⽅式。 成⼈不再說我們去玩遊戲,但仍然透過像是球類運動、⾃⾏⾞、極限運動(攀岩、滑板、跑酷)等⽅式,在進⾏玩(play)的這個活動。除了⾝體活動帶來對健康...

    討論「遊戲的空間」,可以從幾個⾯向切入來談:遊戲空間的品質、數量、可及性。 1、質:這可以區分為設計時的階段,需要針對遊戲空間的使⽤年齡區間,擬定相對應適宜的遊戲地景內容,包括適合使⽤年齡的空間尺度、遊具特性、挑戰難度、互動性或地景安排等。以及施⼯後實際使⽤後,使⽤者的遊戲經驗回饋與⽥野觀察,從中再反饋⾄新的設計之中。 2、量:量化的計算,可以算出⼈均的遊戲場⾯積,來進⾏比較與討論。以台北市來說,2015年的兒童⼈均遊樂場⾯積僅為0.2平⽅公尺,這樣的數量⾜夠嗎?顯然並不⾜夠,但台北市適宜的兒童⼈均遊戲⾯積應該要制定多少為⽬標?這需要都市計畫盤點分析全市的空間、及預估⼈⼝數等⾯向,才能喊出量化的⽬標,及制訂相關達成的策略。 3、可及性:透過定義遊戲空間的服務半徑,以及路徑的友善程度(是否有無...

    因此本文將透過疊圖(mapping),從Playable space map出發,指認可遊戲空間的缺⼝,透過遊戲策略(play strategy)尋找策略點(如綠⾊基礎設施、公共建設開發、公有閒置空間)、並導入可遊戲的元素,填補可遊戲空間的缺⼝,普及可遊戲空間。最終規劃上也應根據不同遊戲空間所在的社區、環境、使⽤者的需求,形塑多元的遊戲場所。

    可遊戲空間的疊圖⽅法,本文主要參考倫敦計畫的做法,其針對兒童與青少年的遊戲空間擬定策略,明確主張:所有兒童與青少年都應獲得優質、設計良好、安全和刺激的遊戲設施,⿎勵將⾃然環境納入遊戲空間,形成⽀撐城市綠⾊基礎設施網絡的⼀環,並擬定每個兒童應有10平⽅米的遊戲空間。 1. 延伸閱讀:不只是遊戲場,孩⼦需要的是可遊戲的城市 但以⽬前台北市的兒童⼈均只有0.2平⽅米的遊戲空間來看,未來的政策想像上,遊戲空間應該要多少才⾜夠?這並沒有⼀個標準答案,參與倫敦計畫推⼿的Tim Gill曾分享,這項政策是在「倡議⼈⼠多年努⼒之下,在⼀個恰當的政治時機,⺠間運動、學研討論和涉入政治⼈物共同促成。」 這是⼀個嘗試開始的討論。我們從台北市⽬前的遊戲場盤點開始,先理解現況、定義空間類型、進⾏分析,再到後續的擬定策...

  2. 2023年11月11日 · 我們想讓你知道的是. 會場中將會設置7個任天堂的熱門大作體驗攤位,包含超級瑪利歐兄弟驚奇、薩爾達傳說王國之淚、斯普拉遁3、皮克敏4、集合啦! 動物森友會寶可夢朱紫和星之卡比探索發現除了薩爾達傳說王國之淚只能單獨遊玩之外其他6款遊戲都支援2至8人遊玩很適合家庭或親朋好友一起去攤位上體驗。 文:討喜小姐. 任天堂首度在台灣舉辦的Nintendo Live 2023 Taipei台北場活動將於11月11日至11月12日展開,每日活動時間從早上10點至晚上18點,活動內容以任天堂的遊戲和角色為主,會場內將會設置遊戲體驗攤位,包含超級瑪利歐兄弟驚奇、薩爾達傳說王國之淚、斯普拉遁3、皮克敏4、集合啦!

  3. 其他人也問了

  4. 2021年2月2日 · 創造無一不玩的遊戲空間讓遊戲空間裡每一個東西都能」,包括鋪面植栽景觀家具換句話說設計者須在考量安全維管問題之前優先考量遊戲樂趣遊戲價值Play Value)」。

  5. 2021年9月29日 · TNL Research. TNLR 將為關鍵評論網媒體集團提供有洞察力的數據分析、市場動脈分析和研究未來關鍵趨勢報告。 訂閱作者. 收藏本文. 我們想讓你知道的是. 根據最新調查,有六成五的台灣民眾聽過雲端遊戲,願意花費超過700元訂閱GaaS。 最受歡迎的Sony PlayStation Now、Xbox Cloud Gaming、Google Stadia和NVIDIA GeForce Now所提供的服務很不一樣,台灣的玩家怎麼選? 文:邵鈺珊. 什麼是雲端遊戲? Tags: 根據最新調查,有六成五的台灣民眾聽過雲端遊戲,願意花費超過700元訂閱GaaS。

  6. 2021年7月30日 · 新冠肺炎疫情帶動了全球遊戲市場成長光是2020年的遊戲機市場全球價值就高達539億美元而2021年則上看586億美元根據最新的調查顯示在台灣就有16.8%民眾家中有多於一台的遊戲機而另一方面網民對疫情的預期轉為正面。 根據最新一期的調查結果,認為整體環境在未來12個月會越來越好的民眾,自上個月的23.7%提升至35.6%。 在疫情降溫的同時,台灣的遊戲機市場的現況如何呢? 新冠肺炎疫情帶動了全球遊戲市場成長,光是2020年的遊戲機市場,全球價值就高達539億美元,而2021年則上看586億美元。 根據最新的調查顯示,在台灣,就有16.8%民眾家中有多於一台的遊戲機。 而另一方面,網民對疫情的預期轉為正面。

  7. 2021年5月2日 · 我們想讓你知道的是. 《返校在Steam上發售後立即躍為臺灣區銷售冠軍更曾進入全球暢銷排行第三名兩年後赤燭在矚目中推出第二款恐怖遊戲還願》,這兩款遊戲究竟有什麼祕密? 文:CCC編輯部/任容. 談到恐怖遊戲長年接收海外流行文化的台灣玩家可能對歐美日開發的主機遊戲如惡靈古堡》、《沉默之丘》、《等毫不陌生也時常透過Steam等遊戲平台或者遊戲實況的影片認識海外獨立團隊開發的恐怖遊戲。 2017年,一款純台式的恐怖遊戲終於躍入玩家視野。 《返校》不僅運用歷史上陰森可怖、至今創痛難平的時代作為舞台,也以腳尾飯引開鬼魂、在神桌存檔、到城隍廟擲筊等熟悉的民俗元素,帶給台灣玩家驚喜不斷的遊戲體驗。

  1. 其他人也搜尋了