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  1. 《衝鋒21》(無綫電視嘅譯名,日文係: アイシールド21 ),又叫《Eyeshield 21高速達陣》(文化傳信嘅譯名),係一套用美式足球做題材嘅體育漫畫作品。 用美式足球做題材已經比較少有,而呢套嘢重充滿咗街頭風格。 佢由稻垣理一郎編寫,村田雄介繪畫,2002年7月至2009年6月喺集英社嘅《少年Jump ...

  2. 設計新浪潮 》( Design Wave )係 香港 MakerVille [註 1] 製作嘅文化節目,介紹香港唔同風格嘅設計師同佢哋嘅作品。 節目有兩輯:第一輯唔設主持,由2021年6月13號到12月5號逢禮拜日11:30-12:00喺 ViuTV 第二輯(《 設計新浪潮II 》)由 蔡寶欣 、 鍾卓穎 (第10集加入)主持,由2022年6月19號到10月23號逢禮拜日13:00-13:30喺ViuTV播,再由2022年10月29號開始改喺逢禮拜六14:30-15:00播。 每集一覽. 第一輯. 第二輯. 節目調動. 第二輯. 2022年10月9號:由於直播《香港世界桌球大師賽 2022 - 表演賽》,所以改到16:30-17:00播。 註. ↑ 第一輯標示 香港電視娛樂 製作.

  3. 遊戲設計 [e 24] :設計隻遊戲嘅大方向,計劃隻遊戲大致上要點玩同用乜美學做包裝。設計過程會起碼出到一個計劃書,詳述隻遊戲要有乜規則(睇下面遊戲機制)同大致上嘅美學設計等嘅資訊 [16]。

    • 定義
    • 營商策略
    • 軍事戰略
    • 運動策略
    • 制定策略
    • 戰略遊戲

    有廿一世紀初嘅管理學者主張,策略最主要嘅部份係思考點樣克服挑戰。根據佢嘅見解,理想(能夠有效率噉幫決策者達成目的)嘅策略有一個佢稱之為核心(kernel)嘅結構。一套策略嘅核心有三大組成部份,呢三大部份嘅定義大致如下: 1. 診斷(diagnosis):一個策略家首先要知佢達到目的嘅過程會遇到邊啲主要挑戰,例如係「對手會作出乜嘢行動,而呢啲行動會點樣阻礙自己達到目的」;喺好多情況下,個策略家發現會遇到嘅挑戰有好多個,不過當中有一啲比較重大,有一啲比較濕碎。 2. 引導政策(guiding policy):然後個策略家就要知每個挑戰要用乜方法應付;個策略家仲好可能要作出取捨-每個應付挑戰嘅方法都會消耗時間同錢等嘅資源,所以個策略家一定要考慮資源分配,集中處理比較重大嗰啲挑戰。 3. 連貫行動(...

    策略喺商學上係一個大課題:管理學係研究要點帶領商業組織、等自己組織效益最大化嘅學問,所以會有興趣研究「組織嘅決策者要點為組織制定策略」等嘅課題,形成策略管理呢一門學問;市場學旨在研究搵出消費者嘅需求以及點樣令自己嘅產品最有效噉滿足呢啲需求,等自己嘅盈利最大化,所以對營銷策略等嘅課題有相當著墨;經濟學用數學模型研究資源分配,所以經濟學家有數學方法分析要點樣令成本最小化,而呢類有關資源分配嘅問題喺制定策略上相當重要。 以下係比較基本嗰啲營商策略概念[註 1]:

    軍事戰略(military strategy)泛指一系列俾軍事組織運用嚟達到戰略目的嘅諗頭,即係狹義上嘅兵法。軍事戰略涉及軍事行動嘅計劃同執行、軍隊嘅管理、以及軍事情報嘅控制等等嘅作業。漢字文化圈當中嘅軍事戰略思考源自東周時期軍事家孫子(公元前 544 至 496 年)嘅名著《孫子兵法》,佢喺呢本著作當中提出好多有關軍事戰略嘅諗頭,對成個漢字文化圈嘅軍事傳統都影響深遠。而孫子等一眾人類史當中嘅著名軍事家對打仗作出詳細分析,諗出咗好多現代人都仲用嘅軍事戰略概念。

    運動亦都係一樣講求策略嘅嘢,尤其涉及一大隊人互相協調並且同第啲隊伍競爭嘅團隊運動(team sports)。團隊運動上有用博弈論作出分析,並且運用博弈論上嘅概念,務求令到自己贏比賽嘅機會率最大化。例如博弈論上有將策略分做純粹(pure)同混合(mixed):一個用緊純粹策略嘅博弈者會一路用死一個能夠令佢報償最大化嘅選項,係對嗰個博弈者嚟講最理想嘅狀態;相比之下,現實嘅博弈者多數會用混合策略,即係話個博弈者會每一個選擇俾個概率佢,而個概率代表咗佢會揀嗰個選項嘅機會率。 好多運動都會講「要用多變嘅策略,令到對手冇咁易估到自己將會使用乜嘢戰術」-喺博弈論上即係「唔好用純粹策略」。以美式足球為例:美式足球比賽會分攻守,進攻嗰隊目的係要帶住個波衝過對手防線,並且去到得分區達陣(達陣會得分);而要衝過對...

    策略思考

    策略思考(strategic thinking)係指運用知識同手上資訊諗一套策略出嚟嘅認知過程。加拿大管理學者亨利·明茨伯格(Henry Mintzberg)認為,策略思考嘅重點在於「搜集相關嘅資訊(有啲乜嘢可能選擇、每個選擇嘅回報係點... 等等),然後作出決定」,當中資訊來源包括市場研究等嘅數據同個人經驗。例如佢喺 1994 年就撰文噉樣講: 類似嘅諗法-策略思考主要係睇數據同整合數據-喺軍事戰略界都有人認同。例如廿世紀上半嘅法國將軍兼軍事戰略家安德烈·博福(André Beaufre)就噉講:

    策略計劃

    策略計劃(strategic planning)係指一啲諗策略並且實行策略嘅系統性方法。管理學等嘅領域有好多策略計劃思考框架,一套噉嘅思考框架好多時係由學者進行研究之後諗出嚟嘅形式化程序,旨在教管理者等嘅人制定策略主要需要考慮乜嘢因素、要點樣分析手上嘅數據、仲有係分析過後要點樣執行套策略呀噉。 教有乜因素要諗: 策略計劃工具好多時係教人制定策略嗰陣要考慮啲乜嘢因素。例如強弱危機分析(SWOT analysis)就係策略管理上常用嘅一種策略思考方法。根據強弱危機分析嘅諗頭,幫一間公司制定策略重點要分析四方面嘅嘢: 1. 間公司嘅強項(Strength;指能夠令佢有競爭優勢嘅能力)、 2. 間公司嘅弱項(Weakness;指會令佢喺競爭優勢上不如對手嘅特性)、 3. 周圍環境有乜嘢機遇(Opportunities;指間公司可以利用嘅嘢)、 4. 周圍環境有乜嘢危險(Threats;指可能會搞到佢有麻煩嘅嘢)。 強弱危機分析呢四大因素淨係提供咗有關「策略要點制定」嘅大方向:喺睇完呢四大因素之後,管理者仲要做多項工序-例如係諗吓有邊啲量度得到嘅變數可以攞嚟衡量強項同弱項,以及係實際做數據...

    戰略遊戲(strategy game)係一種遊戲類型,指重視策略計劃嘅遊戲,出名嘅作品有《星際爭霸系列》(Starcraft)、《終極動員令系列》(Command & Conquer)同《文明帝國系列》(Civilization)等等。一隻典型嘅戰略遊戲會有一個虛擬世界,玩家會鳥瞰式噉由上面睇到個虛擬世界嘅情況,然後指揮一大柞嘅個體作戰(呢啲個體可以有一定程度嘅人工智能),作出有計劃有組織嘅行動。喺美術上,呢啲遊戲通常會將玩家描繪成將軍等嘅軍事領袖,而玩家所指揮嘅個體就係士兵,成隻遊戲模擬緊打仗。因為隻遊戲模擬打仗,所以自然會用到軍事戰略上嘅概念。 喺設計上,戰略遊戲通常會有以下呢啲機制: 1. 玩家會控制一柞單位:玩家可以向自己控制嘅單位俾指令(例如「前進」同「攻擊」呀噉),但一般唔會能夠...

  4. 至今未喺比賽中上場及平時完全不練習,所以他嘅實力難以估計;瞬間反應嘅速度0.11秒是人類嘅極限。在關東比賽中對泥門竟然能使出瀨那在40天死亡行軍所領悟嘅絕招「惡魔蝙蝠鬼影」,過著墮落嘅日常生活,主要内容是酗酒和打架。

  5. 官方網站. 2022年FIFA世界冠軍球會盃. 世界冠軍球會盃 粵拼 : sai3 gaai3 gun3 gwan1 kau4 wui2 bui1 ( 英文 : FIFA Club World Cup ),簡稱 世冠盃sai3 gun3 bui1 、 世俱盃sai3 keoi1 bui1 ,係 國際足球協會 搞、由六大洲最頂級球會參與嘅國際性足球錦標賽,由之前嘅國際足總球會 ...

  6. 創意 ( 粵拼 : cong3 ji3 ; 英文 : creativity ),又叫 創造力 ( 粵拼 : cong3 zou6 lik6 ),指一個個體諗出又 新 又 有用 嘅 諗頭 嘅能力,可以當係 智能 嘅重要一環 [1] [2] 。 呢種能力可以透過好多方法展現,舉幾個例說明: 喺 科學 上,研究者要做嘅係諗 理論 嚟 解釋 研究緊嘅現象;好似 達爾文 同 愛因斯坦 噉嘅出名 科學家 都係諗到前人冇諗過嘅理論- 新 ,成功解釋得到某啲當代科學解釋唔到嘅現象- 有用 ,改革咗當時 科學界 對嗰啲現象嘅理解 [3] ;

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