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  1. 2020年4月9日 · 電玩展停辦國際書展改為線上100 人以上活動陸續取消在疫情看不到盡頭的此刻,「線上策展」(Online Curator儼然成為大家共同的思考與解方但是線上策展和動態網頁設計有何差別

  2. 2019年10月24日 · SONY 在對 PlayStation 5 的展望上,指出重度、核心(Hardcore)玩家才是撐起接下來遊戲市場的主力,而能夠開發此種 3A 等級遊戲(指的是畫質精細,製作規格宏大)內容的,唯有少數傳統的遊戲大廠才有可能。 這個政策可以在今年東京電玩展Tokyo

    • 人事與財務數字的背後,潛藏待釐清的經營問題
    • 導入雙方案優化金流與人事,減輕70%管理負擔
    • 三大財務思維數位化,顛覆財報編纂,用ai簡化流程

    2018年剛投入賣蛋新事業時,蔡鈺珊把自家車庫當店面來經營,從銷售、包裝到送貨全都一個人包辦,隨著雞蛋需求量日漸增加,三年前聘僱了送貨員和兩位行政人員協助理貨與訂單,好讓她可以專心於品牌設計與產品線的開發。 不過,有了員工來分擔工作量,人事管理問題隨之而來。因為良辰吉蛋行的蛋源來自於小農友善飼養,產量有限,故三位工作夥伴皆屬排班制,有出缺勤、計算薪資、勞保費用等細瑣人事作業要處理,還要留心複雜的勞基法規範。再者,初次創業,難免對於財務與稅務環節感到陌生,蔡鈺珊礙於人事成本的考量,暫時無法再增加會計夥伴的加入。她一開始用手機記帳,後來改用Excel試算表,也委託外包會計師協助處理內部帳務和外部稅務。儘管持續改善作業方式,似乎還是沒辦法完全瞭解整體財務狀況。 當排山倒海來的經營事務,一件件都需要...

    在此之前,蔡鈺珊對數位技術掌握度低,透過臺灣雲市集作為數位轉型的第一站,才有機會認識到採用訂閱制收費的SaaS雲端工具,進而利用最高補助3萬點(1點=1元),一舉添購艾柏雲端有限公司的「Aibou Crew自動算薪水的排班打卡系統」和宏研有限公司的「財報雲 APP」解決當前最重要的問題。她坦言,要改變原本的工作方式,起初的確蠻不習慣的,也沒有時間去研究怎麼使用,而是先用了再說,一開始幾乎天天利用線上輔導向這兩家公司請教了不少問題,不過因為介面設計相當直覺、友善,在很短的時間內就上手了。 使用Aibou Crew排班打卡系統後,良辰吉蛋行從原本人工統計的紙本打卡,轉為透過雲端系統管理所有出勤和缺勤記錄,資料一目了然,排完班就能精準預測下個月的人事成本,大大節省了人資管理的時間成本也提高效率,同...

    根據《2023年中小企業白皮書》資料指出,2022年臺灣中小企業家數超過163萬家,占全體企業達98%以上,創歷年新高。而這些資本額在500萬以下的公司,常見的財務問題是,較少聘僱專業會計人員,財務管理層面大多停留在「記帳」的階段,拿不出完整財報,或是拿出了財報卻與營運狀況不符。宏研有限公司看見經營者的痛點,有別於坊間的財會系統以標準會計帳務概念為出發,推出訴求「不懂會計也能做好公司帳」的財報雲APP,運用手機就能掌握每日帳務,即時更新財務狀況,完全顛覆了過去財報編纂的傳統作業模式。 宏研商務長邱淑卉表示,SaaS雲端工具最大的精神是使用者自我體驗,建立以下三大財務思維,將幫助經營者勇敢邁出數位轉型的第一步: 一、 從手機APP開始使用:多數經營者初打理公司財務時,往往卡在「不知道怎麼開始」...

  3. 2021年8月13日 · EA Games. 調查機構 Newzoo 統計,2020 年底全球家人口來到 27 億,預估為遊戲業帶進 1593 億美元;對遊戲業來說,2020 年疫情不僅構不成威脅,甚至帶來更多生意,是國境封鎖時少數保持成長動能的產業。 相反地,精品業卻陷入危機。 根據麥肯錫報告,2020 年全球時尚精品業的獲利預計比 2019 年衰退九成。 精品與遊戲業合作,像是抓到了維持品牌能見度的救命稻草,也為遊戲業者開創新的廣告收入。 而家掏錢讓虛擬分身穿戴上精品、潮服的意願,可能遠遠超過你我的想像,趨勢預測公司 WGSN 指出,2019 年全球家在電子遊戲的開銷中,有 80% 花在角色的外型、配件上。 VALENTINO 一口氣在《動物森友會》上推出 25 款服裝。

  4. 2024年5月15日 · 夢幻是遊戲工程師森本茂樹偶然創作的寶可夢,當初他想將夢幻放入遊戲卡帶中,但因為一點技術性問題,並非所有卡帶都能遇到夢幻,卻因此激起家的討論,成為傳說角色。 製作方趁勢策畫相關的行銷活動。 例如,與漫畫公司 CoroCoro 合作推出活動,最終選出 20 名優勝者,讓他們在遊戲中解鎖夢幻。 活動吸引了超過 7 萬 8000 人參加,大大提升遊戲的銷售量。 同年,任天堂修正錯誤,推出了《寶可夢 藍》,紅、綠、藍三個遊戲片的總銷量超過 160 萬。

  5. 2020年11月12日 · 施文彬表示他私下一直是遊戲玩家過去工作空窗期時除了創作練習與找唱片公司一天可花 10 多小時玩電玩還被老婆笑稱別人家是爸爸陪兒子玩遊戲我們家是兒子陪爸爸玩遊戲」。這段期間締造的遊戲成績成為開啟施文彬人生第二條 ...

  6. 2014年8月28日 · 經理人熱門 八分生活熱門. 分享. 收藏. 「香港從來沒有一個遊戲公司能有這麼大的能見度、這麼大的營收。 」經營手機遊戲資訊網站的數位原力總經理徐人強驚訝地說。 令徐人強感到訝異的這款遊戲,目前全球總家數突破1千萬,每日活躍用戶數達250萬人,曾經有80萬人付費,遊戲業內人士估計去年締造約新台幣5億至10億元月營收,其中高達5成來自於台灣,台灣家人數超過550萬人。 這是近期在手機遊戲市場爆紅的《神魔之塔》。 這款遊戲結合了遊戲中常見的遊戲卡、RPG以及寶石消消樂的元素,讓家以移動並消除寶石的方式進行遊戲,透過消除相應屬性的寶石得到各種屬性的魔法工具,然後完成解除封印的任務。 遊戲概念並不新鮮,但由香港公司瘋頭(Madhead)製作出來就顯得格外特別。

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