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  1. 2022年3月28日 · 最高可獲160萬獎金. 2022-03-28 18:34 聯合新聞網/編輯角落. 圖/台北市電腦公會提供(下同). 由經濟部工業局推動的《 獨立遊戲 開發獎勵計畫》(下稱獎勵計畫)至 109 年辦理迄今,已扶植包含《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》、《貓博物館》等,16 組獨立 ...

  2. 2022年9月21日 · 根據《星際公民》募資頁面 ,接受 4,096,539 名支持者投注的資金已超過 5 億美元(新台幣 157.1 億元)穩坐最貴遊戲龍頭,此前籌集 4 億美元里程碑是在去年 11 月達到的,距今花了 10 個月時間才募到額外 1 億美元。. 儘管很少有人能否認這些資源已用於開發遊戲 ...

    • 又是一個建築系來的熱血人?
    • 獨立開發是「自我實現」 而非「放飛自我」
    • 獨立過後的成長
    • 如果再一次,會選「喜歡」還是「可以」?
    • 遊戲是個偏門卻廣大的產業
    • 不經一事不長一智
    • 補充:小聊一下什麼是「技術美術」

    Hugo 其實大學是成大建築畢業、研究所交大建築畢業,本身非學遊戲相關背景。畢業當完兵後在台灣工作過一小段時間,當時是在文化傳媒公司工作,擔任互動展場的設計與實作。製作過故宮展場,中心保全等單位的展場活動。不過後來離職,決定出國唸自己喜歡的領域「遊戲設計與製作」,於是就放棄了原本所學的包袱,朝自己的夢向去。 聊到這就討論起為何很多數位媒體科技領域的人都是建築系出來的。比如說台灣遊戲公司 SIGONO 的聯合創辦人李思毅(旗下以《OPUS》系列聞名),現任 Mircosoft Hololen 的首席設計師唐聖凱,到年輕一輩的水狼陽介(實況主、遊戲從業者)也是建築系畢業的。 Hugo 表示在他讀書時,剛好是數位建築的開始。建築界跟電腦技術碰撞之下,產生的很多的化學效應,讓很多人開啟了對於數位領域...

    現在回想起來,Hugo 覺得自己很蠢。原因是一開案就選擇自己「想玩、或是喜歡玩」的類型「RPG戰棋遊戲」,但卻忽略了整體專案的評估。對他來說,RPG 戰棋遊戲的規模、設計功底,以及開發經驗都是需要有一定的水準。即便他曾經想找過隊友,但因為個人因素,最終還是只有他自己。對他來說,一人團隊可以是說非常不實際的目標。 RPG 戰棋類型的遊戲對於他來說,花了太多時間在開發與琢磨自己不擅長的地方,跟自己走向獨立的初衷並不相同,他也意識到再這樣下去,只會花更多時間,對於個人的成長報酬率不成正比。在衝動與理想下開案的一年後,決定長痛不如短痛砍了 RPG 戰棋案子。 而 Hugo 另外選擇一個更適合自己現況與想法的 idea 另開新案。而這遊戲叫做《落跑藍圖》(Escape Blueprint)。還記得當時...

    在《落跑藍圖》完成後,讓他找工作方面幫助了很多,也順利幫助他回到了職場上。感覺有種獨立並非只是一種形式上的脫離主流,而更有一種讓心智與思維上更成熟。即便不是上市上櫃的公司產品,在自我學習以及精進上,是可以獲得一定量能的。就像大家常會說一句話「學到了就是你的!」 這一點老闆也非常感同身受。因為當年畢業時也是獨自開發了《幻境奇繪》(Anamorphosis)的專案後,才獲得 SONY PlayStationVR 的工作機會。而 Hugo 也因爲獨立開發後,獲得在美國遊戲業工作的機會。 開發個人專案(side-Project)的重要性,對於在遊戲打滾的人來說是相當重要的!不管是透過個人專案來展現自己的熱情、技術、或是思維。無疑都是一個幫自己加分的事情。 另一點讓 Hugo 感受比較深的是,如果有個...

    聊到這邊老闆就問了 Hugo 一個問題:如果有機會,你還會選擇自己想做的遊戲嗎?Hugo 說:「這取決於『有沒有知識』與『有沒有學到教訓』」因為獨立遊戲真的非常需要「熱忱」,沒有熱忱的話很難撐下去,因為你不會去做一個沒有薪水卻在燃燒自我的事情! 其實主流市場對於獨立遊戲來說有點距離,因為開發速度跟市場的變化有所差距。就像是吃雞很紅,但是很少有獨立團隊有能力開發出吃雞類型的遊戲。而且市場行銷也是獨立遊戲很缺乏的一個層面,這都需要靠資本去運作。 但 Hugo 也同時提到,並非因為離商業遊戲遙遠,就選擇完全放棄。很多跟市場與生態相關的事情還是需要了解。比方說現在哪個平台是主流,哪個平台適合你的產品,哪邊是紅海需要避免等等。對於獨立開發者而言,這問題是需要拿捏到一個平衡點。 很有趣的是,Hugo 很...

    Hugo 提到另一個大多數獨立開發者都會碰到的心境,大概就是「家庭因素」。 「自立門戶出來創業做獨立遊戲」這一件事很多人不太容易理解的事。因為遊戲是一個投資才會有「可能」回收的產品,而且加上遊戲並非常利基(niche) 的產業,所以很多時候長輩或是周遭的人並不容易理解這產業在做什麼,而 Hugo 也曾經經歷過這樣的一段時期。 台灣普遍民眾對於遊戲的態度並不像對一般產業那麼友善。不過各位知道嗎,2020 年遊戲產業的營收高達 1797 億美元,已經超越了運動+影音娛樂產業的總和。所以說它是個偏門,其實也不算很偏,尤其在往後的未來,數位遊戲對於人們生活的影響將會越來越大。從現今的 Z 世代就可以觀察出來,他們不單只是用一般的社交軟體,更會選擇用沙盒類遊戲當做社交工具。 回到主題,他解決開發時程的...

    「平衡夢想與現實的糾結」是所有遊戲開發者都必須學會的一堂必修課。很多時候我們都會有很遠大的夢想,尤其在創意無限的遊戲產業,大家的想法都非常天馬行空,但要回歸到實作的時候,都得想清楚我們有多少時間、多少金錢、跟多少資源可以操作。 所以在對於設定規模時,需要更加周密的思維才能產出一款適合的產品。失敗的案例不論在獨立圈、或是主流業界公司,其實都不斷的再發生,所以我們只能不斷地從每一次的經驗中學習。成為成熟的開發者,就必須學會要應對這樣的心態。 這產業的變動太快了,現在流行的遊戲,不一定在幾年後還是熱門。遊戲開發沒有絕對成功的方法論,也沒有絕對會成功的開發流程。但,還是會有適合或最佳的開發方式需要各位開發者去發掘,因為每一個公司、每一個團隊、每一個專案都不盡相同。 難怪最近會有一個梗在說「亞馬遜自家...

    就老闆對於技術美術 Technical Artist(以下簡稱TA) 的認知,可以分為兩個大方向:朝向工具化方面為主的TA,與朝向電腦圖學類別的TA。 簡單的說,很多時候就是美術無法做到(或不想做的)的事情,就會請 TA 去實現(美術的工具人?)。 根據 Hugo 表示主要可以分為幾種業務範圍: 整合類工作內容(Integration):在遊戲引擎內整合美術資源、程式資源,與工具資源。熟悉遊戲引擎的各項操作與整合在一起。 工具開發者:透過程式技術開發工具給其他美術者及相關人員使用,工具可以分為製程工具(Pipeline Tool)與美術工具等等。 Rigger(綁骨架的人?):主要以綁角色骨架,或寫綁骨架需要用的工具等工作為主。大部分都是由動畫學校培養出來的人才,算是很窄的一門學問。最近這職...

  3. 2024年4月12日 · DLsite四種付費方式帶你看!. 可採先享後付、買點數照用Visa、Mastercard?. 2024-04-12 15:32遊戲角落/希洛. 遊戲角落合成 圖/DLsite、DLPay、AFTEE 先享後付、JCB、BitCash. 日本同人創作販售平台 DLsite 於月初宣布停止支援 Visa、MasterCard 付費而掀起網友熱議。. 筆者帶各位 ...

  4. 2017年7月18日 · 作爲一款 RPG 遊戲,《巫師3》與其系列作品到達的高度與成就相信不用再多言了,同時製作商CD Projekt的開發故事也為人津津樂道,雖然歷經幾次瀕臨倒閉危機,但也寫下了僅僅用三款作品就從沒沒無聞代理商,一躍成為世界級遊戲公司的傳奇。. 同時,CD ...

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  6. 2023年2月4日 · 日本 大型 遊戲開發 商與發行商 Square Enix 公開了去年(2022 年)的財務業績相關報告,儘管今年他們大作連發,對比前年同期業績表現卻下滑,原因為主力遊戲銷售額不如預期。. 根據 SE 的財報,2022 年 4 月至 12 月,總銷售額為 2556 億日元,同比 2021 年 ...

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