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  1. 嗨各位網友大家好今天想推薦一款玩起來非常放鬆的遊戲叫做Journey中文翻譯為風之旅人此遊戲為中國製造獲得遊戲界的高度評價宛如藝術品般的遊戲美術風格讓人打從心底激賞全程都不需要高難度的操作那獨特場景和音樂讓你深入其境在遊戲裡完全感受不到甚麼壓力用不到兩小時就能破關從沒想過遊戲也能邁向藝術般的最高殿堂推薦大家在特價的時候購買比較容易遇到一起玩的夥伴一個人玩其實蠻孤單的:D. 遊戲遊玩簡介:

  2. 2022年2月27日 · 心得】《Journey 風之旅人心得初心者的冒險體驗 @電視遊樂器綜合討論區 哈啦板 - 巴哈姆特. GP BP. 2022-02-27 10:02:59 編輯. ※以獎盃分段的2014年的PS3隨筆心得. ※獎盃名字為PS3的譯名,和PC版可能不同. ※2020年PC體感心得收尾. 官方網站 | PSN商店 | STEAM 商店. 【試煉】(Trials) 終於打出【試煉】獎盃。 好幾次傻傻只會往前衝,這次試試看走高處,總算過關;只是這段路程走得膽顫心驚,臨場感超強 (一切都是為了獎盃XD) 題外話,聖山連續跑出四顆星星,太壯觀了! 現在想想,那個怪物是人們為爭奪紅帶,墮落到造出怪物消滅異己。

    • 遊戲概況
    • 故事設定
    • 開發
    • 音樂
    • 評價
    • 外部連結

    玩家在《風之旅人》中扮演一名身披長袍者,從一片廣袤的沙漠裡開始遊戲旅途。在序章的簡單介紹過後,玩家會看到所控角色站在沙丘上,很遠處浮現出一座高峰,本作的最終目的便是前往該山峰。這段旅途劃分為了若干個不同區域的關卡,玩家只有通過它們方能到達目的地。遊戲默認採用第三人稱式追尾視角,玩家可操作DualShock 3的類比搖杆,或傾斜手柄內置六軸平衡感應器,來改變鏡頭視角。製作者刻意簡化了遊戲操作,因此跳躍、幫助同伴時的吟唱、發出簡單交流用音符等只需一鍵完成。角色所吟唱的時間長短和音量僅與按鍵有關,而音符的曲調則要與背景音樂合拍。這些操作並沒有單獨的教學關卡,而是在遊戲開始之初形象化呈現。在《風之旅人》中,除了製作人員名單和標題以外,很少使用文字或語音傳遞信息。 玩家所操控的角色全身裹着一件深紅色的...

    《風之旅人》的故事主要由遊戲中的遺蹟壁畫以及預渲染的過場動畫來表達。遊戲伊始,玩家所操縱的人物站在一片看似一望無際的沙漠中的沙丘上。在遠方隱約矗立着一座高聳的山峰,峰頂被一道發光的裂縫一分為二。隨着玩家們步向這座高峰,他們發現了一個曾經繁榮的文明殘存下來的遺蹟,但現在已經被風沙侵蝕許久。整個遺蹟的每個關底區域,都分布着先驅旅者們安息於此的墓碑,點亮這些墓碑會點亮位於墓碑群中央的大石碑,並且會喚醒一位身穿發光白色長袍的高大角色,它會以類似古代壁畫的形式告訴玩家這個文明的興衰變化,也會展示出玩家們所經歷的旅程。 隨着玩家與同伴在前往高峰的旅途上逐步深入,玩家會進入位於山腳下的一座龐大複雜的城市遺址。該遺址便是通往峰頂的必經之路,接下來旅者們就要爬上頂峰。向山巔跋涉的過程十分艱難,氣候嚴寒,大雪封...

    《風之旅人》是thatgamecompany與索尼電腦娛樂簽訂的第三款也是最後一款遊戲,前兩款分別是《流》和《花》。在《花》發行之後,本作於2009年正式開始製作。共有18個人參加了本作的開發過程,公司聯合創始人陳星漢擔任本作的創意總監,尼克·克拉克擔任本作的設計總監,馬特·納瓦擔任本作的藝術總監;而另一位公司創始人凱莉·聖迪亞戈並不在開發人員之列,因為其作為公司主席需要將更多的精力投入到管理方面。前EA旗下的Maxis工作室製作人羅賓·漢妮卡(英語:Robin Hunicke)加入開發團隊並擔任本作的製作人,以填補凱莉的空位。 在本作開始製作的時候,索尼方面預計本作的開發周期會在一年左右,不過《風之旅人》最後完工時距離開始製作已經過去了3年。遊戲延期在thatgamecompany的意料之...

    《風之旅人》的遊戲音樂由曾與thatgamecompany合作過《流》的美國作曲家奧斯丁·溫特里操刀製作。溫特里在製作配樂的過程中還與音效設計師史蒂夫·約翰遜以及遊戲的程序團隊進行緊密合作,這讓遊戲中的音樂可以動態地與玩家的行為和由附近物體造成的聲效相合,讓玩家感覺到音樂像是「實時演奏的」。約翰遜覺得,如果遊戲音樂沒有對玩家的行為有所回應,而只是循環播放幾段音樂將會「十分遺憾」,因此他想令其音樂既有所變化、又能保有編曲的情感起伏。在遊戲開發之初,陳星漢與溫特里會面,並向溫特里表述了他對這個項目的願景。當天晚上,溫特里就編曲並錄製了一份以大提琴為主的遊戲原聲樣曲。此後的三年時間裡,他都在為這個遊戲的音樂原聲殫精竭慮,實驗了很多也放棄了很多點子。 有許多電子遊戲在每個角色或場景上都會使用不同主題...

    《風之旅人》獲得了業界的高度評價,並榮獲大量獎項。在發售前的2011年E3遊戲展上,遊戲獲得1UP.com、GameSpy和GameTrailers頒發的「最佳下載遊戲」獎,遊戲製作人宮本茂試玩後稱讚遊戲「非常美麗」。本作發售後,就在當年年末開始的各種遊戲評獎中收穫頗豐。《風之旅人》在第16屆D.I.C.E峰會(英語:D.I.C.E. Summit)年度頒獎禮上(原互動藝術與科學學會互動成就獎),贏得包括「年度遊戲」、「傑出遊戲創新」、「年度休閒遊戲」、「傑出遊戲指導成就」、「傑出藝術指導成就」、「傑出在線遊戲成就」、「傑出原創音樂作曲成就」以及「傑出音效設計成就」在內的8項大獎,成為當晚最大的贏家;此外它還獲得了「年度下載遊戲」、「傑出遊戲工程成就」和「傑出故事成就」等獎項提名。在英國電影...

    風之旅人 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) 以及 風之旅人 典藏版 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)在PlayStation官方網站的頁面 (繁體中文)
    風之旅人 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)在PlayStation官方網站的頁面 (簡體中文)
    風之旅人 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) 在PlayStation官方網站的頁面 (英文)
  3. 《Journey》(風之旅人是一座遊戲史上的豐碑它打動了千千萬萬的玩家開創了一種以恬靜舒適為表象以傳遞情感為核心的派遊戲風格。 如果說自我表達是獨立遊戲的一大定義,那《Journey》毫無疑問是一款足夠偉大的獨立遊戲;與之對應,它的製作人兼創意總監陳星漢也是一名足夠偉大的遊戲人。 2012年4月,Eurogamer的記者Simon Parkin曾撰寫過一篇題為《旅人》(Journeyman)的,關於陳星漢的專訪。 那時《Journey》剛剛登陸PSN,沒有人知道它將在一年後斬獲GDC的6項大獎;陳星漢也只是藝術總監,理想主義氣質正濃,還未接受之後5年CEO崗位的磨練。 這篇報道講述了陳星漢的成長經歷,也講述了他對情感體驗和對遊戲機制的理解。

  4. 2013年4月17日 · 《Journey》的場景非常細緻,沙漠反光的色澤表現、滑動的軌跡都很棒,加上特殊的色彩風格,相信有很多人都愛不釋手。 但隨著劇情推展,這個世界不再迷人;音樂變得緊張、遺跡開始出現吞噬飛符的怪物、還有氣候嚴苛的雪山旅,讓最初進入遊戲時的治癒氣息變了樣,為什麼會有這樣的轉變? 後來與我的朋友討論之後,大致討論出《Journey》透過遊戲所帶出來的概念。 【我們為什麼要旅行? 在主角身邊的指引者,其身份與目的? 《Journey》的劇情十分單純,關卡也很簡單,開頭很大一段都讓你欣賞風光景色的。 但隨著劇情推演,你會發現這似乎並不是單純的旅行而已,越是接近尾聲過程便越是艱難,即便心力交瘁主角仍然堅持走完全程,到底是什麼樣的動力促使他完成這個過程? 壁畫的歷史,描述人們爭奪聖山賜予的神奇資源。

  5. 其他人也問了

  6. 2017年3月6日 · PS4. (GNN 記者 Jessica 報導) 2017-03-06 17:05:25. 《風之旅人( Journey )》製作人陳星漢於 2017 GDC 期間接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問,他分享自己對於遊戲創作的堅持,認為遊戲是要為世界所有人而做。 同時,陳星漢也透露預計於今年內會有更多新作消息可以揭露。 陳星漢在美國就讀期間與遊戲設計師 Kellee Santiago 共同創辦遊戲公司 Thatgamecompany 並製作《雲》和《 浮游生物 》,隨後受到 Sony 青睞並與其簽訂了三款遊戲發行協議,分別為曾推出《花》、《 浮游生物 》與《風之旅人》,其中《風之旅人》獲得各界好評並奪得多項大獎。 從第一款作品《雲》至《風之旅人》,陳星漢分享每部作品的發展。

  7. 2012年3月23日 · 玩家將扮演著用東方風格的服裝將身體及臉包著的神秘旅人憑著好奇心在幻想世界中展開旅途。 本作有著顏色對比表現優美的畫面,以及刺激著想像力的抽象演出,而其遊戲內容也很單純,就是一直朝向目的地前進而已。 甚至在遊戲中沒有任何文字及語言,但在玩家的心中卻能夠感受到 “有什麼” 在向自己傾訴著的獨特作風,就是本作最大的特徵了。 另外只要 PS3 有接上網路的話,在旅途中可以碰到 “其他旅人”,雖然能夠一起行動,但在兩者之間沒有任何用語言來交流的要素(也就是說聊天等等的),也是受到注目的部分。 說到交流方法的話,頂多就是慢慢的走著繞圈圈,或是按 鈕發出光芒而已,但不可思議的是雖然只有這奇妙的互動,但就結果來說卻能十分明確的互相了解對方的意思,也是有趣的地方。