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  1. 2024年5月14日 · 剛好趁換工作的空窗期回台灣+安排了日本長途旅遊!. 不然開始工作之後真的很難有這麼長的休假. 長大之後發現要寫下來才能不忘記一些旅遊的細節. 於是決定這次難得的旅行要努力留下紀錄!. 主要都是寫給未來的我自己看的~如果有人有興趣的話就 ...

  2. 2024年5月21日 · 玩了將近一個月的STEAM版破曉. 今天稍早將勳章拿完,也就是完成了全成就. 便想發篇文稍微紀念一下. 1. 全成就完成證明. 老樣子,先上圖片. 0.7%,說起來全勳章還真的沒有很困難. 專心去拿的話,大概一百個小時就能全部完成. 我是在兩個禮拜前開始乖乖 ...

  3. 2024年5月27日 · 1.職業增幅評測. 主要提供的是N情況 (練度增幅/精通增幅/職業技能平衡)下的增幅,起源改前改後差異。 然後有畫成圖表。 這就簡單來看你家職業在農碎片能得到的回饋有多突出/問題. 2.爆發傷害跟起源傷害的DPS/觸發追打比例. 畢竟這個會嚴重影響遊玩意願。 因為吃的加權/重要性不同。 起源直接或是觸發的傷害有分成0-15/15-30/30秒以後三塊。 一般來說15秒內能打完通常是最好的,畢竟總長30-60秒然後傷害比一波打完低的職業也很多。 觸發追打比例數據的特點在於可以看到起源拆段你家可以莫名多多少傷害;如果觸發的是V或精通這數字會很好看,當然觸發4轉甚至2轉的終極攻擊性質那就很沒差。 3.碎片增幅導向. 長爆發:一般爆發總秒數>20,起源 (第15-30秒)。

  4. 2024年5月25日 · 主人翁會自動打怪,玩家就只是來蓋地圖和換裝備的:每局自動生成一個迴地圖→打怪會掉地圖建築→蓋建築能打更多怪or對主人翁有buff→隨怪等提升刷更好的裝備→地圖蓋到一定程度便能挑戰BOSS。

  5. 2024年5月28日 · 正文. 無劇透. 真人真事改編,拍還真如流水般,它流程上重在那種若即若離的生活夥伴中,又切入了各種他們為生活而有的碎事,描寫的就是在這群說不上好稱不上朋友的人中混出的一份情誼。. 沒有太多戲劇性可言,說實話看完以後寫這篇時已經忘 ...

  6. 2024年5月10日 · 重點如下: 1.讓暴擊英雄成形更快。 2. (射手裝)數值種類變少,但給更多。 3.符文提供的攻速使得「買攻速」的需求下降,希望透過改動讓玩家更願意買攻速裝。 除了上述三點,我再補充一個已經實裝的裝備改動: 散件性價比降低。 散件變弱了,合成裝的戰力提升幅度自然就變了。 眾所周知,這個遊戲依賴暴擊普攻的射手,除了達瑞文,其他的強勢期通常都比較偏後。 而這一系列的改動,很明顯是要讓那些原本前期較為乏力的暴擊射手,在對線期可以更舒服的過度(散件變弱→強勢邊能給的壓力變小→弱勢邊的發育空間變)。 同時又因為裝備數值的改動,暴擊射手的成形速度會更快,因為他們可以買到自己最需要的屬性。 當然,符文和英雄也有超多改動,但如果全部混在一起討論,那就會變成META解析了。

  7. 2024年5月26日 · 台灣YT動畫圈最慘的就是:如果不講點自己的事情、挖黑歷史、講政治、講當兵、畫鬼故事,基本上沒人看 所以只能說幫身在台灣的梁隆QAQ,不是不夠屌,只是起始錯國家ˊˋ