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  1. 2022年1月16日 · 研發難度: 研發成本: 團隊規模: 研發時長: 技術門檻: 最大技術門檻應該會擊中判定與效能優化,尤其彈幕類遊戲,如果採用物理引擎 ...

  2. 第四世代(或普遍稱為「16位元時代」)是以1987年10月30日在 日本 發售,由 日本電氣 (NEC)研發的 PC Engine (北美版稱為TurboGrafx-16)作為開始。. 雖然PC Engine第一部發售第四世代遊戲機,在日本銷量亦只僅次於 超級任天堂 (Super Famicom,北美版稱為Super ...

  3. 係好安全帶,我們要環遊世界 所有世代視頻遊戲機的歷史. 第一代(1972-1983) 那些早期的遊戲機是 60 年代甚至 50 年代研發的產物, 當一些先進的時代設法創建交互式系統時 在電視中,這是我們後來所知道的東西的雛形 龐.

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  5. 第四世代(或普遍稱為「16位元時代」)以1987年10月30日在 日本 售,由 日本電氣 (NEC)研發的 PC Engine (北美版稱為TurboGrafx-16)作為開始。. 雖然PC Engine第一部第四世代遊戲機,在日本銷量亦只是僅次於 超級任天堂 (Super Famicom,北美版稱 ...

  6. PC & Online Game. 這段期間 PC 遊戲也有顯著發展,早期遊戲主要集中在街、家用機開發,並且因為 Atari 失敗以及日式遊戲盛行,歐美的遊戲開發者們部分轉往 PC 平台開發,加上 Windows 系統、顯卡性能提升,許多遊戲也在此時上市,「博德之門」、「魔獸系列」、「毀滅戰士」、「模擬城市」、「德軍總部 3D」、「暗黑破壞神」都在 1980、1990 年代經典作品,台灣則有「仙劍奇俠傳」、「軒轅劍」、「劍俠情緣」等等基於武俠作品改編經典遊戲

  7. 台灣在自製研發遊戲突破與發展. 遊戲產業近年蓬勃發展,尤其在疫情影響下,「宅經濟」持續發燒,「遊戲」已經成為現代人不可或缺休閒娛樂。 根據App Annie調查,在去年全球手遊營收市場中,台灣營收表現來到了第七名;而每位台灣「課長」也就是所謂付費玩家,所產生營收更來到了全球第三名。 由此可知台灣課長實力驚人,市場「含金量」高,整體營收表現雖不輸海外其他國家,但是在全球遊戲暢銷榜上除了博奕類遊戲外,實際上看不太到台灣自製產品蹤跡。

  8. 2023年11月9日 · 2009 智慧型手普及化後,手遊高速成長更讓遊戲公司大量投入資本進行研發,在 2017 年手遊正式超越主機與 PC 成為最大產值機型,改寫了整個遊戲產業生態。 許多遊戲公司因無法推出吸引玩家的遊戲,轉型未果,只能衰退。 遊戲產業近五年合併營收排名前十之公司暨近十年換手公司及原因。 資料來源:TEJ 資料庫. 上圖左方為近五年台灣遊戲產業中營收前十大公司變化。 由此可知,除了遊戲橘子、鈊象與智冠這三家企業外,其餘公司名次相對不穩,競爭激烈。 當中,遊戲廠商維持競爭力關鍵,端視旗下遊戲是否能夠迎合玩家口味,讓他們持續參與,進而帶來更多營收貢獻。 然而,產業迅速變革促使遊戲廠商著急於推陳出新,卻始終無法製作能打動玩家作品,導致營收無法穩定成長。