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搜尋結果

  1. 台灣分公司台灣帝技爺如科技股份有限公司已賣給智冠科技並經營網路遊戲《傳奇(Mir2)。 2003年,《傳奇》轉移至遊戲新幹線。 古惑仔 Online

    • 歷史
    • 遊戲方式
    • 收費模式
    • 版權侵害
    • 防沉迷系統
    • 對網遊的批評
    • 線上遊戲物品、角色交易

    網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上,由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量,因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式,重視玩家與玩家間的互動,而非聲光效果。 隨著電腦硬體及軟體技術的進步,網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器,並且受到學生族群的歡迎,其中尤以MUD最具代表性。與此同時,傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線(2-8人)的形式,但多數以射擊或即時戰略遊戲為主,這類型網路遊戲進行時,需要交換數量驚人的同步訊息,因此通常較適合高速的區域網路,難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。 1990年代中期,遊戲產業開始採用類似MUD架構的技術發展網路遊戲。此類架構不同於依賴高速區域網路連線的射擊或即時戰略遊戲,取而代之的是藉由最佳化的通訊協定及複雜的預測式...

    以登入入口方式區分

    網路遊戲大略來講可以分成兩種最基本上的不同運作形式:

    以遊戲人數區分

    1. 單人網絡遊戲:大多數是對網速和硬件要求不高的各種網頁遊戲,單人在線休閒遊戲。不過可能有排行榜的設定。 2. 大型多人線上角色扮演遊戲:通常由一個遊戲公司提供伺服器的虛擬世界,除了伺服維修或停止營運,否則該世界會一直存在,有如另一個次元的亞空間。此類遊戲人數較前兩者為多,較多者甚至可達到數十萬人。有大型多人角色扮演,大型多人第一人稱射擊、大型多人競速等類型。

    以遊戲種類或特性區分

    由於目前市面遊戲類型繁多,傳統意義上的遊戲類型關鍵字已經不能夠完全囊括遊戲所包含的所有特性元素,故將各個遊戲所包含的特性分離出來。 1. 圖像類型包括:2D橫版由橫版ACT演化而來,背景人物均採用2D繪圖,不能轉換視角,代表遊戲有《楓之谷》等)、3D橫版(由2D橫版進化而來,背景人物部分或全部採用3D建模,不能轉換視角,代表遊戲有《夢幻龍族》等)、2D第三視角(以斜向45度視角為代表,背景人物均採用2D繪圖,不能轉換視角,代表遊戲有《傳奇》等)、3D固定視角(由2D第三視角進化而來,背景人物部分或全部採用3D建模,視角可一定程度轉換,但不能由玩家自由控制,代表遊戲有《夢幻西遊》、《魔力寶貝II》等)、全3D視角(背景人物全部採用3D建模,視角可由玩家自由控制,代表遊戲有《魔獸世界》、《雅典娜2》等)。 2. 遊戲類型包括:大型角色扮演類(如《魔獸世界》,《雅典娜2》等)、動作角色扮演類(擁有動作元素,如《夢幻龍族》、《真‧三國無雙OL》等)、休閒競技類(一些可聯機對戰的休閒遊戲,如《泡泡堂》、《百戰天蟲OL》、《SD敢達Online》等)、體育競技類(以體育競技為題材的遊戲,如《...

    月費制:玩家付取一定費用,可以自由遊玩30天,例如:《天堂》、《英雄》、《龍族》、《魔獸世界》、《仙境傳說》、《魔力寶貝》、《石器時代》等遊戲都是以這種方式經營,但目前有部份遊戲公司擔憂私人伺服器的崛起紛紛修改遊戲經營為免費遊戲。
    點數計時制:玩家以現金購買「點數卡」儲值到遊戲帳戶中,依上線時間單位進行扣點。通常採取月費制的遊戲,也會提供點數計時制讓不常上線的玩家有彈性的選擇,如《大航海時代online》(此遊戲有兩種收費模式,代理權更替後轉為免費)。
    版本計費制:遊戲每次版本向玩家收取一次的費用,待下一次內容進行改版後再向玩家收取另一次版本的費用。例如《激戰》就是以此方式經營。
    免費遊戲商城制:遊戲本身不向玩家收取費用,經營公司改以販售特定功能的「虛擬寶物」、「VIP服務」、購買「點卡」或廣告等作為收益來源。例如:《巨商》、《楓之谷》、《跑跑卡丁車》、《跑Online》、《瑪奇Mabinogi》等遊戲,都是以此種方式經營。

    網絡遊戲對單機遊戲造成極大的衝擊,主要的原因在網絡遊戲幾乎不會受到軟件盜版的侵害。因為單機遊戲依靠出售遊戲軟件的形式獲利,一旦遊戲軟件被人破解複製,則會對開發公司造成直接的巨大損失。 網絡遊戲運營商的盈利方式是通過遊戲產品在線運營,依靠「點卡」、「道具」、「激活碼」(或稱CD-Key或啟動金鑰)和其他一些「增值服務」的形式獲利,伺服器的資料完全在廠商端,無法盜版。主流的收費方式為點卡收費和道具收費,其次還有「收稅」這種模式,即第三代。網絡遊戲的「免費」運營模式,即免費下載、免費登陸、免費遊戲,既可以讓付費用戶體驗到精神上的需求,又可以讓不付費的用戶可以不耗費大量金錢的情況下也可參與。最終遊戲運營商依靠付費用戶謀取利潤,依靠免費用戶擴大遊戲規模,並通過各種措施激勵免費用戶向付費用戶轉變。 不法...

    由於許多網遊大多數都是打怪升級式收集極品裝備之類的大型多人線上角色扮演遊戲,遊戲廠商主要根據遊戲時間收費,因此這些遊戲往往是無止盡的升級或者殺怪收裝備,讓人把所有業餘時間都花費在遊戲上。因此造成許多人由於過於投入於這種網絡遊戲當中,造成失業、逃避現實、逃課、輟學甚至過勞死、自殺等一系列問題。在香港,亦有研究指學生過份沉迷網上遊戲,使學生與家人的關係變差。 中華人民共和國新聞出版總署頒發的《網絡遊戲防沉迷系統標準》在中國大陸限制未成年人個人網絡遊戲的遊戲時間,如超過一定時限,遊戲經驗降低,超過最後限度,自動退出遊戲等。泰國、越南也出臺了類似相關規定。在其他地方,雖然未有有關限制,但亦有投入不少資源於找尋學童行為偏差與沉迷網絡遊戲的關係。當中,多數的研究都在日本進行。不過在現今的遊戲中,許多遊戲...

    對網遊的批評主要集中在其渲染的暴力,色情以及對現實肉搜、網路霸凌、性騷擾帶來的危害方面。陶宏開、易劍東等人認為網遊正在毀滅中國。
    由於現在有太多競爭者進入市場,加上政府沒有完善的管制方案及自由競爭,導致大多遊戲變得商業化及玩家間的惡意攀比和盜號問題嚴重,遊戲質量底下,因此失去遊戲的本質:娛樂。
    網絡遊戲在現在及未來很長一段時間內無法達到單機遊戲的製作水平,因此很多製作組以之為由來推脫自己製作不用心的責任,部分網遊玩家認為這是不負責的,會極大阻礙網遊的發展。
    網絡遊戲中的貨幣道具等,許多玩家會使用現實貨幣來購買,其金額龐大難以估算,現實貨幣換虛擬貨幣等同遊戲公司擁有了合法變相發行真鈔的權力,並連帶造成詐騙與洗錢等金融問題氾濫。

    在網路遊戲中,玩家們會以虛擬貨幣來交易物品。但是有些玩家由於虛擬貨幣不足,所以就有了以實體貨幣去交換成虛擬貨幣或是購買虛擬物品的行為。由於此類行為直接關係到現實利益,並容易造成現實以及網路犯罪行為的發生,遊戲公司基本上都是嚴令禁止此類交易行為。但由於網路遊戲中的角色等級、技能、裝備等等皆與遊戲時間有間接關係,有些玩家並沒有那麼多的時間來進行遊戲,所以也出現了購買帳號的行為。這也是網路犯罪行為開始達到高峰的時期,像是使用木馬或是後門程式盜取帳號或是網路詐騙等等都是常見的手法。

  2. 其他人也問了

  3. 透過用戶端下載安裝的遊戲稱為用戶端遊戲(中國大陸簡稱端遊;台灣簡稱網遊),不需要下載用戶端而直接在網頁上執行的遊戲稱為網頁遊戲(中國大陸簡稱頁遊;台灣簡稱web遊戲)。

  4. beanfun! 是台灣數位內容代理、製造商 遊戲橘子 提供的全方位數位娛樂平台,並藉此整合遊戲帳號管理。 beanfun!目前服務地區包括 台灣 (中文名稱為「 樂豆 」)、 港 澳 、 中國大陸 (中文名稱為「 繽放 」) 、 美國 以及歐盟體系的 英國 、 法國 與 德國 。 beanfun!設有網頁版本beanfun!和桌面應用程式 (港澳、中國大陸、美國運行中), 台灣 已於2010年起停止桌面應用程式的服務。 2021年1月20日至農曆除夕(2021年2月11日)更名為「 遊戲橘子 」。 beanfun!事紀 [ 編輯] 台灣. 2009年4月底CB首推beanfun!桌面捷徑啟動遊戲,並整合GASH和beanfun!帳號。

  5. 《PaGamO》(台語 白話字爬給某)是一款線上遊戲學習網站平台遊戲,名字源自學生相約一起打遊戲的台語「打Game學(phah game o h)」,前身是國立台灣大學 電機學系老師葉丙成在其機率課中建立的BJ Online遊戲,為第一個放上MOOCs的線上遊戲的學習

  6. 網頁遊戲 (英語: browser game ),又稱 Web遊戲 、 無端網遊 ,是一種基於 網頁 的 電子遊戲 , [1] 一般不用下載客戶端,任何一台能上網的電腦就可以進行遊戲。 與其他大型遊戲比較,具有占用空間小、硬件要求低等特點。 開發技術 [ 編輯] 儘管網頁遊戲應用的是服務器端腳本編寫,但是它的運行還是需要一定的客戶端技術支持的,比如網頁瀏覽器,或者瀏覽器上常用的一些插件,如 Java 或者 Flash. 最新的網頁遊戲典型應用是大型多人在線角色扮演遊戲 (MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) 根據開發技術的不同,網頁可分為:

  7. 台灣則由遊戲新幹線旗下競網國際代理,並且邀請到雷霸龍·詹姆士成為代言人,為台灣第一款NBA籃球線上遊戲。 台灣已於2018年3月30日結束營運。 [1]

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