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R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,R&D 3由竹田玄洋領導,而R&D 4則由宮本茂領導。 利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的遊戲。
2017年11月27日 · 創立超過一世紀的任天堂,曾經打造好幾款經典遊戲機,如攜帶型遊戲機Game & Watch、Game Boy與任天堂DS,或者是家用遊戲經典紅白機NES與Wii,是許多人的童年記憶。
2024年10月24日 · R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,R&D 3由竹田玄洋領導,而R&D 4則由宮本茂領導。 利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的遊戲。
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任天堂 r&d 是什麼?
任天堂是什麼?
任天堂對戰系統是什麼?
任天堂為什麼叫任天堂骨牌?
任天堂64是什麼時候發售的?
任天堂跟誰合作?
虽然大多数研发工作完成于日本,但美国和欧洲也有部分R&D部门为任天堂产品开发软硬件技术。 虽然他们是任天堂的子公司(故也就是第一方),但在和日本任天堂内部开发部门联合开发时被视为外部资源 [ 3 ] 。
- 概觀
- 基本介紹
- 企業影響力
- 歷史沿革
- 任天堂中國
- 海外分社
- 任天堂旗艦店
- 公司概況
- 公司架構
- Nintendo Power
任天堂(Nintendo)是日本一家全球知名的娛樂廠商,電子遊戲業三巨頭之一,現代電子遊戲產業的開創者。任天堂創立於1889年9月23日,創始人山內房治郎。主營業務為家用遊戲機和掌上遊戲機的軟硬體開發與發行。
任天堂開發了遊戲史上最熱銷遊戲系列超級馬里奧和精靈寶可夢,以及全球媒體綜合評價最高的塞爾達傳說系列。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。任天堂DS累積銷量接近1.5億台。2009全球最佳企業40強排行榜,任天堂排名全球第一。任天堂在全球遊戲業中始終堅持反對暴力和色情,並以開發優秀的全年齡遊戲為己任,保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守。2016年4月27日,任天堂通過官方推特確認開發代號為NX的次世代全新概念的遊戲主機將於2017年3月發售。任天堂的股票在單天交易量突破了47600億日元(約450億美元)。
整個2017財年,淨營收為1.0557萬億日元(約合96.59億美元),較上年的4890.95億日元增長116%。運營利潤1780億日元(約合16.2億美元)。
在2018世界品牌500強排行榜中,任天堂排名第167位。
•公司名稱:任天堂
•外文名稱:Nintendo Co., Ltd.
•總部地點:日本京都市南區上鳥羽鉾立町11-1
•成立時間:1889年9月23日
•經營範圍:TV遊戲軟硬體開發與發行
•公司類型:上市公司
任天堂是最有影響和有名的遊戲平台生產商之一,是攜帶型遊戲機平台的領導者。任天堂株式會社總部位於日本京都市。任天堂已經在全球銷售超過20億份遊戲軟體,締造了多名遊戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創造了遊戲史上最為經典的遊戲,例如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda),《精靈寶可夢》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產和銷售家用遊戲機和遊戲軟體,包括Nintendo GameCube和世界上銷量最好的掌上遊戲機Game Boy系列。
一直維持著20%以上的利潤率,在日本的大企業中是絕無僅有的。作為銷售額超一兆日元的超大型企業,雇員僅有5000人左右,所以每位雇員平均創造的銷售額也很高(約為豐田的5倍)。另外,其作為如此大規模的企業而不進行任何財界活動,可謂是特立獨行。
任天堂位居2009全球最佳企業40強排行榜榜首。在過去的5年中,任天堂營收年增長幅度達到36%,價值增長平均為38%。任天堂堅持強調創新的理念幫助公司開發出了DS掌上遊戲機和視頻遊戲機Wii。
任天堂一直在TV遊戲業領導著潮流,從FC的十字鍵、SFC的LR鍵乃至迴旋放縮機能、N64的類比搖桿和震動包也領時代之先。NGC主機外觀的洗鍊樸實同樣體現了現代工業的發展趨勢。
會社誕生
1949年(昭和24年),山內溥從祖父山內積良手中接管任天堂骨牌的時候,這家小工場已經瀕臨倒閉,他大膽採取了改革措施,強令家族成員和一些工齡 20年以上的員工退休,引進全新的技術改進產品製造工藝,結果取得了立竿見影的效果,僅僅六年就擊敗了A撲克成為了業界的龍頭老大。山內溥認為建立完善的行銷體系比商品本身品質更加重要,首先把原先名為“丸福”的配銷中心改組為“任天堂骨牌有限會社”,又聯絡一些玩 具業問屋(批發商)組建了一套覆蓋整個日本的銷售網路,這個名為“鑽石會”的組織就是初心會的前身,以後為任天堂順利進軍遊戲產業起到了極大推進作用,是該社在日本本土根基鞏固的重要基石。1962年任天堂以撲克牌製造商的身份在大阪證券市場二板上市,其優秀的財務報表使股價一路飆升到900日圓 左右,野心勃勃的山內溥並不滿足僅限於領導區區的撲克牌製造行業,他一心希望把任天堂的事業進一步拓展,此後曾經接連嘗試開拓出租汽車公司、愛情旅館和速 食麵的新事業均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主業上。 60年代,山內博採購了高價位的日產轎車投入營運計程車公司,並對司機進行了正規化培訓,計時定價也比同行低廉許多,一時間完全占領了京都大阪計程車市場。計程車同行工會為了分一杯羹,指使司機以罷工來要高薪水,山內博被工會的漫天要價所激怒,把計程車公司關門了事。 製造玩具 1965年,任天堂開始高薪招聘理工科畢業的大學生。任天堂開始著手初級電子玩具產品的研發。橫 井軍平的一個不成熟的發明引起了山內溥的注意,工休的時候橫井把工具箱裡的零件組合成機械手狀的玩具自娛自樂,那是個用機械控制彈簧伸縮的簡易裝置,失靈 的幾率遠大於成功的時候。橫井拿著那 個被自己命名為“超級怪手” 的彈簧裝置去向社長展示,山內博命令橫井軍平和今西弘史兩人組建一個新的產品開發部並確定“超級怪手”將成為當年的聖誕 主打商品。在1966年的聖誕節前後總共銷售了140萬個,成為了任天堂在 整個60年代後半期中最耀眼的亮點。此後橫井又接連發明了“超級棒球”、“超級潛望鏡”等商品,使得任天堂在電子娛樂產品行業漸露崢嶸。在他大力遊說下,當年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以後出身名門望族的竹田玄洋也自薦上門,到了1970年前後,任天堂已 經初步形成了以橫井、上村、竹田這硬體三傑為代表的技術開發核心。 山內房次郎退休,他讓他的女婿山內積良接管公司成為社長。1933年,山內積良聯同其他公司投資,並將公司改名為山內任天堂公司。1947年,山內積良成立丸福(Marufuku)公司,銷售花札紙牌,以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌。 山內積良的孫子——山內溥——於1949年成為任天堂社長。他重新命名公司為任天堂紙牌公司,於1951年,他亦將銷售公司重新命名為任天堂Karuta公司。 1949年山內溥接手任天堂,年僅22歲的他上任後手腕強硬,在很短的時間內將反對自己的公司元老通通掃地出門。山內溥極具個性特色的“鐵腕統治”就此展開。在山內溥大刀闊斧的改革下,這家舊式作坊企業煥發出勃勃生機,僅僅在四年之後,任天堂的紙牌占領日本市場60%的份額,成為行業霸主。 東京舉辦奧運會期間,任天堂抓住了這個時機,大力推銷它的紙牌產品,得到了迪士尼公司的注意,並和迪士尼建立了合作關係,以生產迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售。這個合作促使成功,以及於一年內售出最少60萬張紙牌。 任天堂建立了遊戲部門。隨後多年,任天堂出產了數款成功的玩具和遊戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。大多數發明概念源自一位任天堂職員——橫井軍平。 任天堂再次將光線槍的概念擴展,發展了雷射軀體射擊系統,它使用了太陽能電池來模擬“虛擬鴿子”來射擊。雷射軀體射擊系統亦促使另外一個很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新套用於荒野槍手。它亦是一個雷射槍遊戲。荒野槍手當時亦出口至美國和歐洲。 山內溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單遊戲的設備,這就是電子遊戲。一些公司如Atari,已經在這個領域上取得一些成功,山內溥覺得這將會是任天堂發展良好的業務。同年,他與Magnavox通過談判達成協定,容許任天堂出產和銷售一種簡單的電視遊戲平台Magnavox Odyssey。由於任天堂沒有需要的設備來製造這些機器,他們與三菱簽署了協定,開發出面向家庭的錄像遊戲軟體,希望它協助製造。 與三菱電機合作,開發出面向家庭的錄像遊戲軟體,任天堂與三菱合作後,1977年,他們聯合推出電視遊戲平台Color TV Game 6,收藏著6個簡單版本的網球遊戲,賣出了數百萬部。宮本茂亦於該年加入任天堂,負責街機的美術設計。 任天堂開始設計手提攜帶型裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出於1980年,亦是同年任天堂公布於紐約開設子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創新,與及比以前更成功的冒險。 開發出了液晶電子遊戲與數字錶盤相結合的遊戲表。這是任天堂的一個重要成果,使它進入了一個新階段。任天堂委託加工,30個協作廠晝夜運轉,市場上仍然供不應求。僅1980年,這種遊戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業的基礎。任天堂開始生產街機遊戲。這些街機遊戲大多數均配備光線槍,例如“煉獄之火”和 “史立夫”。不過,當一款異形街機遊戲Radar Scope於商業上決定了失敗後,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,開始發展Donkey Kong,在橫井軍平幫助下,遊戲裡的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表Donkey Kong後得到巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的遊戲,這個遊戲中的大鼻子木匠就是後來大紅大紫的超級馬里奧。 任天堂推出了Donkey Kong的續集——Donkey Kong Jr.,同樣是一款街機遊戲。雖然它不如Donkey Kong,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千件。這年他們於華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,並將紐約分公司合併。 1983年7月,任天堂推出FC遊戲機(內地港台通常稱為紅白機,歐美地區稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試於卡帶式的電視遊戲平台。這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。該平台技術含量較高,並且價格便宜,大約100美金。但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些遊戲時,FC遊戲機容易當機。這個毛病發生在故障的晶片上,任天堂決定回收所有商店裡的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。 FC遊戲機亦計畫於1983年在美國推出。但是,在美國的電視遊戲市場上,充斥著很多低品質的遊戲,令美國的市場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們只容許FC遊戲,使用10NES鎖碼系統,並加上他們品質標誌“Seal of Quality”才可出售,以防一些未經註冊的FC遊戲。 1984年,FC 遊戲機的巨大成功得以延續。但是,任天堂與此同時也遇到了新的問題:‘他們沒有資源來同時開發FC遊戲和負責發售。 產品品牌 任天堂在以後的研究開發中始終沒有偏離這個方面,其後推出的使用16位晶片技術的 sfc機能十分方便地模擬人語及演奏大型交響樂,畫面能迴旋、放大縮小,能同時顯示32768色中的265色,性能比同樣採用此技術的世嘉 md機更為優越,甚至可與採用了更先進的32位晶片的次世代機競爭。 當來自顧客的反饋信息暗示了成年顧客的潛在市場時,任天堂迅速作出反應,推出了手持型的“遊戲小子”(Gameboy)。“遊戲小子”一問世就造成轟動,到1996年售出愈4000萬部。美國總統布希曾手持“遊戲小子”出席軍情會議,前蘇聯太空人曾帶著“遊戲小子”邀游太空。當時索尼公司里許多經理與董事都怒不可遏地對手下的工程師們咆哮:“這種產品本來應該是索尼開發出來的,你們說,為什麼會讓任天堂搶了先?”許多工程師事後被調職,甚至有人引咎辭職。 因為能夠從“顧客需要的是好玩的遊戲”這樣的角度思考問題,任天堂最早認識到遊戲軟體的決定性地位。要保證軟體的優異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發展之初就授權其他廠家開發可以在任天堂機上玩的遊戲,其中不乏精彩之作。這個政策最終發展成為任天堂與遊戲軟體開發商的策略性聯盟,對任天堂地位起了關鍵作用。 簽約軟體公司每開發完成一種遊戲軟體,必須委託任天堂進行評價以確定是否符合標準,並由任天堂的工廠加工成遊戲卡。如果是售價10000日元的遊戲卡,則委託生產的費用約為3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可從每盒遊戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔存貨、開發等風險,也不管是否暢銷。除此之外,協約中規定每個廠商一年為任天堂開發的遊戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。由於一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手,因此各軟體廠商無不竭力增加產品的趣味性並提高產品的質量,全力以赴開發暢銷產品。 任天堂的苛刻條件雖然招致了許多合作者的不滿,卻使遊戲軟體業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,並使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司與任天堂簽約後營業額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營業額增長了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年營業額就達 1億美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額1.6億美元的大企業;康利美公司1986年與任天堂簽約,1989年開發出忍者神龜電子遊戲軟體,到1990就售出400萬套,淨賺1.25億美元,到1991年贏利3億美元,成為美國第八大軟體公司,並成為幾大玩具公司之一。 暢銷遊戲帶來了任天堂的銷售熱浪,而這反過來更促進了遊戲軟體的暢銷。如今任天堂公司已經與合作廠商成為休戚與共的戰略夥伴。 任天堂把這種策略性聯盟的範圍積極擴展到其他領域。以“超級馬里奧”為主人公的電影風靡全美,為電影公司創得大量利潤。大量雜誌、書籍、音像製品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂遊戲主人公的旗號。許多電視節目、錄像帶節目紛紛以任天堂遊戲為內容或背景。在美國的兒童電視節目中,根據任天堂的遊戲規則或以它的主角為背景的卡通片數量遠遠超過其他任何一個兒童電視節目。有些深受歡迎的兒童節目,如《辛普森家族》、《唐老鴨》、《忍者龜》,到最後不是內容與情節充斥著任天堂比賽,就是該節目乾脆被任天堂遊戲所取代。美國國家廣播公司的周六清晨節目《超級馬里奧的世界》由於收視率一直居高不下,一連播出了好幾年。數不清的企業沐浴著任天堂的陽光,大發財源,茁壯成長。 任天堂因此賺了不少專利費,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一項專門針對超級馬里奧所做的調查中顯示,99%受訪的美國人聽過超級馬里奧的名號,83%的受訪者喜歡他。在一份探討各界知名人士對美國兒童影響力的報告中顯示,孩子們平時最熟悉、最崇拜的人物已不是從前獨占鰲頭的太空飛鼠,而是任天堂的馬里奧。
紅白機、GB時代
但獨具慧眼的山內溥卻從市場的暫時衰退中看到了家庭遊戲機的發展前景。 其他廠商為了招徠顧客,宣布自己的遊戲機不僅能夠玩遊戲,還具有學習的功能,可以幫助孩子學習、計算和打字;山內溥卻反其道而行之。去掉多種功能,正是任天堂FC遊戲機能夠以價廉取勝的秘密武器。然而,真正為任天堂帶來發展契機的卻是兩個青年遊戲玩家,一個是土生土長的日本人,另一個遠在前蘇聯。 任天堂公布他們將會在全球推出FC遊戲機。由第三方開發者開發的高素質的遊戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5個遊戲。首個第三方開發者是Konami,它被容許製造卡帶遊戲於FC遊戲機上使用,隨後,它的子公司Ultra Games挑戰這條規則,增加了每年推出的數量;其他開發商如Konami等,亦都採取相同的手法。在這年同時,超級馬里奧這款FC遊戲亦在日本市場推出,獲得空前巨大的成功。 任天堂於1985年10月18日,在紐約區推出NES來測試市場,隨後快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄的方式,發售NES及另外15個遊戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級馬里奧2。 1988年,美國任天堂的Nintendo Power雜誌揭幕,它包含每月任天堂的新聞和遊戲宣傳。首期發行是7/8月號,主題為NES遊戲超級馬里奧2。Nintendo Power仍在出版,2006年2月將會為第200期。1989年,任天堂經過10年的經營,推出了Game Boy遊戲機,隨機附上俄羅斯方塊卡帶。Game Boy的銷售非常良好仍是最佳銷量的攜帶型遊戲機。超級馬里奧大陸亦於後來發售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發布FC遊戲機後代----超級任天堂的一年。 通過在1985年發售NES,任天堂成為現代遊戲產業的開創者,在很多方面確立了現代電子遊戲的標準。 超級任天堂(Super Famicom,簡稱SFC)在1990年11月21日,於日本推出。這部遊戲機獲得了廣泛成功,在3日內全部售罄。1991年8月,超級任天堂於美國推出,並取名為“SNES”,而1992年亦於歐洲推出。超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術規格。 1993年,任天堂發布了一個代號為Project Reality的計畫,這計畫為一個64位元平台,平台提供全三維電腦圖形環境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality將會改稱為Ultra 64。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格鬥遊戲——殺手輓歌,以及賽車遊戲——Cruisin' USA。殺手輓歌稍後已於SNES遊戲機推出。不久之後,任天堂意識到他們為這平台選錯了名稱,因為早已有Konami這名稱的著作權,而且Konami憑藉著作權有著一系列以Ultra命名的系統,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最後將名稱改為任天堂64,並宣布將於1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統和遊戲的預覽,包括超級馬里奧64。 九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。世嘉(SEGA)開發為其16位元平台的Mega CD後,任天堂最初與索尼商量,設計為SNES遊戲機的CD-ROM光碟機,但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們為失敗的世嘉 Mega CD擔心;故此,任天堂終止與索尼的合作,轉投與飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結盟,雖然SNES遊戲機加入了光碟機,但是大眾沒有太大的注意;而索尼則開始研究和引入於新產品 - PlayStation。 1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這遊戲機銷售並不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的遊戲,以及於美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發覺自己已處於競爭的劣勢,例如世嘉的32位元遊戲機世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元遊戲機PlayStation。索尼好鬥的市場陣營接踵而來,並開始侵蝕任天堂與世嘉的市場占有率。 被稱為TV遊戲奠基之作的《超級馬里奧兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)於1985年9月13日發售,這是一款任天堂針對FC主機全力度身訂造的遊戲。這個遊戲被讚譽為電子遊戲的原始範本,確立了角色、遊戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等的製作概念。《超級馬里奧兄弟》成為遊戲史首部真正意義上的超大作遊戲,遊戲日本本土銷量總計681萬份(包括後來DISK 版的63萬份),海外累計更是達到了3342萬份的天文數字。 經過ATARI危機的浩劫後,有許多專業人士曾經斷言美國的TV遊戲市場沒有二十年不能恢復元氣,1985年《超級馬里奧兄弟》登場後迅 速在北美掀起了狂熱風暴,NOA僅僅用了三年就把市場恢復到了ATARI全盛時期的狀況,當年度僅FC軟體市場的銷售額就輕鬆突破了4億美元大關,《超級馬里奧兄弟》對於這個世界最大電子娛樂市場的重建做出了不可磨滅的貢獻。 這遊戲看似非常簡單,在技術方面幾乎沒有什麼創新,但卻具有強烈的吸引力。帕契諾夫把他的“發明”命名為“Tetris”,在希臘文里代表著“四”——這就是日後席捲全球,號稱每五人中有四人玩過的“俄羅斯方塊”遊戲的雛形。 解體前的蘇聯人沒有太多的商品意識,不經意間,帕契諾夫的“方塊”悄悄傳遍全國,並傳出了國界。此時,任天堂正好推出了掌上型GB電腦遊戲機———“遊戲小子”(GameBoy),“俄羅斯方塊”自然是GB遊戲機的最佳搭檔。山內溥毫不遲疑選派最強的談判代表前往莫斯科,向帕契諾夫所在的研究院購買到專利權。 任天堂業務轉型之後研製出影響巨大的 Famicom 任天堂遊戲機,使之迅速成為全球最大的電視遊戲公司。之後Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視遊戲界的地位。 1989年,任天堂尋找強勁的合作夥伴來開發後續主機,索尼在合作談判時利用任天堂的迫切心理抬高價碼,要求獲得發售與任天堂新主機SFC互換的CD—ROM遊戲主機。索尼方面對此傾注了異乎尋常的熱情。 1991年初,任天堂和索尼的相關契約送達美國。大律師出身的美國任天堂總裁霍華德.林肯在仔細研究條文後對荒川實指出這是索尼一個深謀遠慮的商業陰謀;這份契約保持了日本商業契約一慣的模稜兩可,索尼在契約中聲明自己可以制訂一種規格以使CD—ROM主機和SFC互換,但是索尼一旦藉助任天堂的影響力打開局面後完全可以利用條文漏洞開發一種兼容原制式的新遊戲規格的主機,而SFC並不能兼容這種新格式,那樣的話任天堂的市場主導權就會在不知不覺間過渡到索尼手中。 山內溥經過思考後省悟。隨後任天堂同樣利用契約的漏洞擱淺了所謂的“PSX”計畫,但為時已晚,索尼在與任天堂的合作中已經逐漸掌握了遊戲主機的硬體特徵和市場運作的方式,甚至在開發CD—ROM主機同時也和SQUARE等一些遊戲軟體開發商取得了緊密聯絡。 山內溥遂派遣荒川實和林肯來到荷蘭,與飛利浦簽署了一份保障任天堂主導權的同類契約,以備萬一。CD標準由索尼和飛利浦共同制定,二者在硬體領域則是競爭對手。任天堂利用了契約的另一個漏洞,檔案規定索尼可以推出SFC-CD,但沒有規定其他廠商不能推出同類產品,任天堂並沒有違約。1992年5月,索尼中止了與任天堂的一切談判。
N64時代
1995年11月24日,任天堂64(Nintendo 64)於日本推出,並帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少遊戲軟體的配合(隨著主機發售的軟體只有三個),N64的暢售數個星期後便告終止,新遊戲還要等數個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦於美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態度的第三方遊戲生產商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。 索尼的宣傳人員也在公開場合就VB對兒童視力的影響表示質疑。 Vrboy稱得上是任天堂革命的產品,橫井軍平試圖用一種破性創意來改變遊戲發展方向,由於理念前衛及技術力的局限等原因。 1998年11月21日,《塞爾達傳說-時之笛》再次上演了大作牽引主機銷量的神話,N64的周銷量由前周3千台以下的冰點急速躍升到15萬台以上,《塞爾達傳說-時之洋笛》國內銷量145萬份,而海外達到了620萬份的天文數字,N64自此迎來了整整兩年的黃金時光。”《FAMI通》給予了《塞爾達傳說64》史上最初的40分滿分評價。在歐美地區,IGN和GAMSPOT爭相賦予《塞爾達傳說64》滿分評價。 當年春季,人們期待已久的64DD主打遊戲薩爾達傳說64將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍後,任天堂否認了這一傳聞,並表示將於1997年底,同時推出該遊戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣布,將64DD的發布日期推遲至1998年3月,薩爾達傳說64卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的薩爾達傳說64,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。
1990年代中期,任天堂的Game Boy系列,由香港萬信代理,在內地發售。行貨GB使用中文封面,內含中文說明書,以及一張印有郭富城照片的年曆卡。萬信邀請郭富城代言,拍攝電視廣告,在電視台播放。
任天堂於2003年10月中旬開始發售中國專用的家庭用遊戲機“神遊機”,任天堂成為首家正規進軍中國大陸遊戲產業的遊戲廠商。
2004年6月,神遊推出小神遊GBA,四個月後,以688元的價格推出小神遊SP。年底,配合小神遊SP的上市,神遊推出專為中國市場設計的“中國龍”限定版小神遊SP,發起“小神遊SP設計大賽”、“iQue情侶秀”等活動。2005年,神遊擬定一份小神遊漢化遊戲名單,三十多款遊戲,不乏第一方及第三方大作。2005年,小神遊銷量逾20萬台,公司營業額首次破億。
小神遊GBA系列的總銷量在50萬台以上,七成左右經水貨渠道售出。小神遊成功後,NDS的引進很快被提上議程。2004年年底,NDS日本首發前夕,任天堂社長岩田聰、任天堂綜合開發部部長竹田玄洋、寶可夢董事長石原恆和等人造訪神遊。七個月後,神遊DS以“雙屏多媒體互動系統”的名稱在國內上市。神遊DS系列的銷量超30萬台,銷售額逾4億元。
2003年的神遊機、2004年的小神遊GBA、2005年的神遊DS、2006年的神遊DSL,神遊以每年至少一款新品的速度將遊戲機引入中國,而且實現了“全球同步”的承諾。
2006年12月,Wii首發後不久,神遊便開始為引進作準備。2007年12月,Wii以“神遊影音互動播放器”的名稱獲中國3C認證,為配合發售,神遊漢化十款左右的中文版Wii遊戲。
北美任天堂公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全資子公司,位於華盛頓州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和歐洲的運營中心。大約有40%的美國家庭擁有任天堂的家用遊戲機。
神遊是任天堂的全資子公司。神遊是全球三維動畫及數碼電子先驅--美國華裔顏維群(Dr.Wei Yen)和全球電子遊戲產業先驅--Nintendo Co., Ltd.於2002年成立的電子遊戲及智慧型公司。
Wii折戟大陸後不久,顏維群退出神遊,將所有股份轉售給任天堂。
2005-05第一家任天堂世界(Nintendo World)5月14日在紐約洛克菲勒中心盛大開幕。
2016該店裝修時間為1月19日-2月19日。他們將原本的Nintendo World改名為Nintendo New York,此舉可能意味著今後任天堂將會在世界其他地方開設更多的官方商店。
名稱含義
關於“任天堂”社名的來源,社長山內溥本人曾經在1989年的一次電視採訪中坦率表示自己並不了解其真正含義,或許所謂“命運任天”的詮釋僅僅是出自一些御用文人捉刀的手筆,然而和該社素來的行事處世方針卻完全吻合。 社會學者Jake Adelstein對任天堂含義的理解,認為任天堂的“任”是來源於“任俠”這個詞。就好比西方的騎士精神一樣,“任俠”是一種風度和精神象徵。“任天堂(Nintendo)”這個名字是來源於“任俠道(Ninkyodo)”這個詞。
企業文化
任天堂在眾多百年老店中顯出不同的是,任天堂內部既沒有“社是”、“社訓”或是“社歌”之類的文化,甚至也沒有軟體開發的企劃書。之所以不設立這些東西,是因為任天堂是一個不被行動和思考方式所束縛的公司。雖說任天堂沒有社訓,但在任天堂直面會中,曾出現過從山內社長時代流傳下來的對於任天堂來說十分重要的辭彙“獨創”的字樣,或許這兩個字就是任天堂在風雨巨變的遊戲行業中巋然不動,自成大業的精神支柱。任天堂在全球遊戲業中始終堅持反對暴力和色情,並以開發優秀的全年齡遊戲為已任,在全球遊戲市場庸俗和不良產品泛濫的當下,Nintendo仍保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守。
第一方工作室
1.任天堂情報開發本部(EAD、情開本部,英譯:娛樂分析與開發部): 1.1.京都製作部(英譯:京都軟體開發部): 1.1.1.京都製作部(下略)第一組(簡稱EAD1,下略):馬里奧賽車和任天狗系列。 1.1.2.第二組:動物之森、星際火狐和Wii系列。 1.1.3.第三組:塞爾達傳說系列。 1.1.4.第四組:新超級馬里奧兄弟,皮克敏和大腦學院系列。 1.1.5.第五組:WiiFit和鋼鐵機師(鋼鐵潛艇)系列。 1.1.6.聲音組:創作音樂和聲效之類。 1.1.7.綜合開發組:不一定負責特定的內容。 1.2.東京製作部(英譯:東京軟體開發部): 1.2.1.第一組(簡稱EAD東京1):超級馬里奧銀河系列和塞爾達傳說的重置。 1.2.2.第二組:便攜筆記(動畫筆記)和超級馬里奧3D系列、奇諾比奧隊長。 1.3.技術製作部(英譯:技術開發部): 1.3.1.技術設計組:為內部開發人員提供軟體開發工具包(SDK's)。 1.3.2.開發環境組:遊戲引擎製作。 1.3.3.技術支持組:對整個本部提供技術支持。 1.4.情報開發管理部(SRD,英譯:系統研究與開發部):為整個本部編寫程式。 2.任天堂開發棟: 2.1.任天堂企畫開發本部(SPD,英譯:軟體計畫與開發部),位於京都,但與EAD京都部不是一個地點: 2.1.1.企畫開發部(英譯:軟體計畫與開發部): 2.1.1.1.第一製作組(簡稱SPD1,下略):瓦里奧製造、節奏天國、朋友聚會和銀河戰士系列。 2.1.1.2.第二製作組:火焰紋章、永恆蔚藍和女生風格系列。 2.1.1.3.第三製作組:銀河戰士prime、大金剛國度、馬里奧對大金剛、紙片馬里奧、馬里奧足球、軍團戰爭、越野(激情)和流體(流質)系列。 2.1.1.4.第四製作組:大金剛、馬里奧聚會和WiiParty系列。 2.1.2.環境製作部(英譯:軟體開發與設計部)。 2.1.2.1.軟體開發組:腦鍛鍊和大合奏系列,以及直感一筆的附加內容。 2.1.2.2.UI開發組:N3DS、NDS/NDSI以及Wii的選單。 2.1.2.3.聲音組:創作音樂和聲效之類。 2.1.2.4.角色設計組:設計角色。
1989年創刊,最初免費贈給500萬任天堂“遊戲人間”俱樂部的會員,以後改為月刊,現已成為全美銷售量最大的兒童讀物,1990年時已擁有600萬讀者。
《Nintendo Power》與“輔導員制度”是結合消費者與任天堂公司的兩大粘和劑,也是任天堂把握顧客脈搏的主要方法。它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料,全是免費的。從顧客寄給雜誌的信函和打給輔導員的電話中,任天堂已統計出什麼遊戲最受歡迎,以及如何才能使這些遊戲變得更好。這種珍貴的第一手資料並不是其他公司花大錢聘請顧問公司做市場調查所能得到的。在設計時,許多好點子都是顧客想到的,而且他們為能提供這些信息而自豪。實際上,任天堂公司的產品開發計畫以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來自顧客的信息。
軟硬兼施。 任天堂在推出新機型時必定配合以優秀的遊戲軟體。fc機與“超級馬里奧兄弟”、“GameBoy”與“俄羅斯方塊”、 sfc機與“超級馬里奧世界”,無不如此。許多人為“俄羅斯方塊”而購買“GameBoy”,買了“GameBoy”後為使資源作最有效利用往往就去買更多的其他遊戲卡。
聯合品牌。 1988年聖誕節期間,任天堂與百事可樂一起在電視上展開密集的搭配促銷活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產品和20億罐百事可樂,並大大加深了任天堂產品在喜愛百事可樂的年輕顧客心中的好感。1989年為配合“全家人一起娛樂”的宣傳,任天堂與麥當勞合作,全面推出“超級瑪利享用麥當勞大餐”的活動,成績斐然。
R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,R&D 3由竹田玄洋領導,而R&D 4則由宮本茂領導。 利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的遊戲。
R&D是「研究與開發」(Research and Development)的縮寫,通常用於描述企業、大學及國家機構進行的科學研究和技術開發活動。 這個概念在現代商業和科技領域中非常重要,因為它涉及到創新、產品改良及新技術的發展。