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  1. 2023年7月15日 · 跳躍吧!. 紅白機發售40週年任天堂遊戲為什麼好玩」?. 「40年前一款家用主機的誕生改寫了人類的遊戲史....」國際知名的遊戲公司任天堂在1983年7月15日正式發售了8位元的家用遊戲主機Famicom——也就是俗稱的紅白機」。. 「40年前一款家用主機的 ...

  2. 2024年4月27日 · 買遊戲的遊戲這個說法是近年來遊戲玩家圈內越來越常見的自我調侃花錢買了一堆想玩的遊戲但總是因為各種理由沒有時間沒有心力去玩或者只玩了開頭卻無力再繼續於是遊戲庫裡的未玩作品累積越來越多儼然是在玩一種購買遊戲的人生遊戲。...

    • ▌《Coin Master》上癮:拉霸、金幣、打村莊
    • ▌到底是誰在玩《Coinmaster》?
    • ▌亞洲市場比較:為什麼台灣會大紅?
    • ▌逐漸興起的以色列遊戲產業

    《Coin Master》怎麼玩的呢?很簡單,就是「不斷利用拉霸老虎機抽金幣,並且拿金幣不斷建立你的村莊。」遊戲中定時會提供玩家拉霸的次數,所以只要記得上線,就能不斷玩老虎機獲得金幣。但僅僅這樣,並非《Coin Master》的成功之道,其最特別就在於,加入許多交友元素,使得此遊戲開闢了「社交博弈遊戲」的新藍海。 當玩家進入《Coin Master》時,一般會要求登入Facebook社交帳號才能遊戲,登入後系統會自動抓取玩家臉書中的好友,並且告訴你這些好友的等級。遊戲中還會提供「攻擊好友村莊、偷金幣、送拉霸次數」等機制,讓你和好友之間的互動、仇恨值瞬間拉好拉滿,進而沈溺在各種互動中。這個模式聽起來似乎很熟悉?事實上這套機制的核心,來自當時風靡全球的《開心農場》。這兩個遊戲中的「偷菜」與「攻擊...

    許多業界人士、遊戲直播主,都曾表示無法理解為什麼《Coin Master》會這麼紅?「社交+博弈」的機制雖然特別,但這個遊戲的架構非常簡單,市面上明明還有更多複雜又好玩的遊戲,為什麼玩家偏偏要玩這一款呢? 最主要的原因是《Coin Master》所瞄準的是「輕度用戶」,而不是那些在主機或電腦上玩3A大作的核心玩家。當年的《開心農場》一樣,用戶群體也是以女性、主婦等輕度玩家為主,《Coin Master》的玩家正是那些不理解、也不特別想接觸複雜遊戲玩法,只希望在工作通勤之餘,花個5~10分鐘就能享受遊戲樂趣(拉霸、攻擊)的族群。 這些輕度族群的特點是:當他們接受一個遊戲後,就非常不容易流失,因為遊戲會成為其生活的一部分。就以曾經全球流行的《Candy Crush Saga》來說,雖然在台灣幾乎...

    和日韓不同,台灣是《Coin Master》在亞洲表現最好的市場,會有這樣的現象,主要和「Facebook滲透率、台灣市場狹小口碑容易引爆、台灣玩家喜歡追逐大作」等原因有關。 《Coin Master》非常仰賴Facebook的社交擴散機制,前幾年登入甚至只用其做唯一的第三方直接登入帳號。而臉書在台灣的滲透率可說是全球首屈一指,但日本以Twitter為主,韓國則是Naver,臉書滲透率都不高。而同樣在臉書滲透高的印度和印尼,《Coin Master》的成績就非常好。社群網站的高使用率,加上台灣人口數不多,因此只要有一定行銷預算,配上明星宣傳,熱點議題很容易爆發;加上遊戲是全球知名,又找了珍妮佛羅培茲等明星代言,有一定的品牌保證,玩家不需要擔心遊戲提前終止營運等問題,自然容易做出極大的市場聲量...

    《Coin Master》的研發商 Moon Active 成立於2011年,其600多名以上的員工大部分位於以色列,在烏克蘭基輔也有辦公室。公司成立的前幾年沒什麼成績,直到《Coin Master》在2016年正式上線了,搭配靈活的市場宣傳行銷策略,才在歐美市場大放異彩。 有趣的是,《Coin Master》這套玩法,其實是從同為以色列開發商Jelly Button Games,在2014年發行的《Pirate King》所延伸出來,核心架構都是攻擊朋友、抽金幣、建立村莊。而Jelly Button Games 後來被近期在美國上市、同為以色列博弈遊戲開發商的Playtika所併購。除此之外,全球最大第三方手機數據平台Appsflyer、前五大手機廣告聯播網ironSource、知名超休閒...

  3. 2023年1月24日 · 2024-04-27 12:37:40. 「買遊戲的遊戲這個說法是近年來遊戲玩家圈內越來越常見的自我調侃花錢買了一堆想玩的遊戲但總是因為各種理由沒有時間沒有心力去玩或者只玩了開頭卻無力再繼續於是遊戲庫裡的未玩作品累積越來越多儼然是在玩一種購買遊戲的人生遊戲。...

  4. 2023年1月24日 · 圖/路透社. 「壟斷的快樂卻失去了遊戲的真正樂趣?. 」跨越世代與國界的知名老牌遊戲——大富翁——我們現在正名為 「地產大亨」(Monopoly) ,經典的遊戲機制已成為人類社會發展的標誌之一。. 對於台灣人而言,從1950年代後「致敬」開發的大富翁 ...

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  5. 2023年2月24日 · 世界衛生組織WHO在2019年正式將電玩失調列入疾病認證雖然一度引起遊戲玩家與電玩產業界的爭議但事實上WHO針對的電玩失調遊戲成癮認定有相應的嚴格條件並不是單純愛打電玩或是長時間遊玩就等於失調成癮。 其中更微妙的心理活動,也能區分出「沉迷」和「沉浸」截然不同的結果;而美國心理學界在1975年提出的 「心流體驗」(Flow Experience)...

  6. 2023年9月28日 · 戰爭遊戲裡的殺戮時而引發衛道人士關於電玩助長暴力傾向的質疑儘管研究調查往往難以證實兩者之間的正相關),但戰爭遊戲卻也可能成為擺脫暴力創傷的救贖例如烏俄戰爭中的烏克蘭士兵在前線休息時常在戰車世界中進行對戰以便紓壓而遊玩

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