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  1. 2024年4月27日 · 我們回溯到1990到2000年,這個遊戲發展上經典大作如雨後春筍、玩家正激情狂飆而無暇疲軟的年代,並探討隨後朝向多人連線與「服務型遊戲」(game as a service)的轉變如何改變了遊戲生態與玩家心理。

  2. 2023年7月15日 · 紅白機的遊戲憑藉著出色的遊戲性與設計風格,再度捲起電玩旋風,挽回了市場的信心,讓任天堂在接下來10年間獨領風騷,更讓日本幾乎取代美國,一躍成為全球遊戲產業的火車頭。

  3. 2021年10月29日 · 這款遊戲在分類上屬於回合制戰略遊戲,玩家首先需要挑選一個獨具特色的文明,如美國、日本、古羅馬等,然後在一個隨機生成的地圖中,帶領你的文明從史前時代開始,一步步經歷古典時代、中世紀、文藝復興等,再邁向往太空殖民的嶄新紀元,時間跨越數十個世紀。 過程中,難免遇到各種天災人禍,但你有許多道路可帶領你的文明克服種種難題,不斷探索未知的地圖與知識邊界。...

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  4. 2023年2月24日 · 遊戲「心流體驗」:令人忘卻時間的電玩心理學. 2023/02/24 轉角遊樂器. 圖為2010年德國科隆的電玩展,一名女子沉浸在浴缸中玩電玩。. 圖/法新社. 「什麼原因,使人沈迷電玩面前呆坐不起?. 」這個問題,曾經在1988年台灣的《自立晚報》副刊上出現,是 ...

  5. 2024年2月16日 · 這款在玩家社群中被暱稱為「持槍寶可夢」的作品,在好評如潮的同時卻引發了極大的爭議——它不但刻意「致敬」了任天堂旗下IP寶可夢,創造出各式各樣造型風格和前者高度相似的「帕魯」,甚至玩家還可以對牠們做出主打老少咸宜的寶可夢種種不可能做的事情,近乎挑釁似地踩踏任天堂寶可夢IP形象人設的紅線,也因而在寶可夢忠實粉絲的社群裡引發炎上。

  6. 2019年6月29日 · WHO的認定機制從何而來? 成癮認定的思維背後,存在哪些考量與盲點? 列入醫療考量下的電玩失調,對於持續成長的全球遊戲產業和市場、不斷擴增的玩家世代,有可能帶來何種衝擊? 而在戒斷與治療思維之下, 中國 卻也出現了極端的矯正手段... 請點閱下方收聽. Podcast節錄重點. • 沉迷遊戲真的有病? WHO的電玩失調疾病認定. • ICD-11的疾病認證,但其實認定遊戲成癮的條件嚴格....

  7. 2023年10月13日 · 在這系列以奇幻王國為背景的遊戲中,玩家要扮演一位女孩的養父,為其安排學習、打工、家務、休閒等日程,並讓她在生活中與各種人物互動,甚至可以參加料理競賽、選美、比武等活動,藉此形塑女孩各方面的能力與性格,直到女孩18歲成年時,將依照養成結果而出現數十種風格迥異的結局——無論是成為女王、畫家、商人、作家、軍人、藝人、學者、農夫、風塵女郎、甚至墮落成黑幫強盜或大魔王,都取決於玩家的養育方針。...

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