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  1. 2019年11月7日 · 玩什麼遊戲? 玩多久? 甚麼時候上線? 登入頻率與登入地點? 都將與公安局的身份資料庫串接,架構起中央統一的身分識別網路。 圖為中國網咖,一名志願巡查的地方鄉親,正巡視網咖打遊戲的青少年。

  2. 2023年10月13日 · 在這系列以奇幻王國為背景的遊戲中,玩家要扮演一位女孩的養父,為其安排學習、打工、家務、休閒等日程,並讓她在生活中與各種人物互動,甚至可以參加料理競賽、選美、比武等活動,藉此形塑女孩各方面的能力與性格,直到女孩18歲成年時,將依照養成結果而出現數十種風格迥異的結局——無論是成為女王、畫家、商人、作家、軍人、藝人、學者、農夫、風塵女郎、甚至墮落成黑幫強盜或大魔王,都取決於玩家的養育方針。...

  3. 2018年10月30日 · 在布娃娃製作公司專屬的遊戲工作室中,每當有天線寶寶踩進水坑,就會有孩子大叫「噁! 」,踩得越多次就有越多孩子加入,而且「噁」得越大聲。 戴凡波特把這樣的觀察放進節目裡變成一種遊戲,讓天線寶寶輪流踩水坑,顯然對電視機前的寶寶們也 ...

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    • ▌未成年玩家「防沉迷」機制
    • ▌禁而不絕:嚴管遊戲業真的有用?
    • ▌如果你願意跟著黨...
    • ▌轉角編輯台每周的深度國際閒聊

    在今年8月30日,中國發布一份《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,表示要「堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實保護未成年人身心健康」,而祭出的規範,是要求遊戲業者僅可在周五、周六到周日,和法定的節假日提供未成年玩家遊戲服務,而且一天最多1個小時,時段限定在晚間20時至21時,在此時間之外,不可提供遊戲服務。同時要求加強帳號實名制審核和登錄,倘若業者沒有嚴格落實,將「依法規嚴肅處理」。 規定一出立即驚動中國網路社群,沒想到過去官方念茲在茲的防沉迷措施,真的一步步越收越緊,這一次不僅明定了嚴格的遊玩時間和時長,也把約束對象更嚴格地指向遊戲業者,而非只是單純要家長或孩童自我約束。 中國遊戲概念股雖然因此一度波動,但並沒有像8月初官媒《經濟參考報》的精神鴉片抨擊文,導致瞬間蒸發...

    中國政府對電玩或網路成癮的反感,已是行之有年的老生常談。2000年中國發佈了「遊戲機銷售禁令」,限制家用遊戲主機的發行、也連帶大型電玩街機受到影響,儘管日商如SONY、任天堂屢屢叩關想打入中國市場,卻在禁令下無所適從。但也正因為禁令的存在,導致了水貨市場大為流行;後續一連串的2005要求遊戲業開發防沉迷系統、2007強化實名制,以及各種精神鴉片論調的層出不窮,但實質上卻是「禁而不絕」。 對照近年的發展也可以發現,無論是推出遊戲防沉迷的「溫馨提示」、強制下線等功能,或是實名制登錄的規定,依然有各種繞道規避的對策,最直接的像是用長輩提供的手機遊玩、或代為申請帳號,而衍生的各種租帳號、代辦帳號交易,或破解檔的流傳也是見怪不怪。如果從2000年以來的各種限制來看,似乎印證了「遊戲不死、玩家魂不滅」的...

    遊戲業監管風波,讓外界不解之處還有:有必要以打擊產業、損害利潤的方式來整治嗎?中國政府難道不曉得,當前中國遊戲業的發展盛況?事實上,中國政府知情,而且也相當了解。在祭出防沉迷新規之前,2021年7月官方發表了一份《遊戲企業社會責任報告(2021)》,當中明確指出中國遊戲業的成長榮景,也留意到中國遊戲已有海外輸出的實力,是可以積極扶持發展的領域。 而報告正如同其名稱,主旨在於「社會責任」,想要繼續發展的前提,是必須依據黨的政治正確價值觀、符合黨的道德規範、更重要的是必須能夠受控而非無序增長,在這些前提之下才得以持續發展。價值正確、可以約束與監管,這也是中國政府整體對於整頓娛樂和網路文化的背景邏輯之一。 但從古今中外的極權政府來看,對於獨裁者來說,難道麻痺群眾的精神鴉片,不是更有利於馴化統治嗎?...

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  4. 2018年11月16日 · 當你老了——幾乎每個人一生都會面臨這個課題。. 在高齡化時代,長照問題已是重要社會議題。. 圖為在倫敦某公園餵鴿子的老人。. 圖/路透社. 文/鍾欣穎. 當3、4歲幼兒和70、80歲的爺爺奶奶一起當六週的同學,會不會改變長輩們的身心狀態呢?. 這 ...

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  5. 2023年8月3日 · 2021年中國提出《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,表示要「堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實保護未成年人身心健康」,但同樣祭出遊玩時間的限制,坊間卻也出現了幫你繞過機制的後台程式、或各種應對辦法,防沉迷 ...

  6. 2023年6月25日 · 「在虛擬的線上遊戲,創造真實的社群資產?」線上遊戲的出現,不僅改變了遊戲產業的生態,也讓玩家的「社群」有了徹底改變的全新體驗。

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