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2023年6月25日 · 網路遊戲的虛擬社群,刷怪練功與真實人生的進化?. 2023/06/25 轉角遊樂器. 「在虛擬的線上遊戲,創造真實的社群資產?. 」線上遊戲的出現,不僅改變了遊戲產業的生態,也讓玩家的「社群」有了徹底改變的全新體驗。. 儘管本質仍是電玩遊戲,但線上的 ...
2021年10月29日 · 電玩遊戲的長期玩家,有很大機率應該都聽說過冠以遊戲設計師 席德‧梅爾 (Sid Meier)之名的遊戲《 文明帝國》(Sid Meier's Civilization) 。. 這款遊戲在分類上屬於回合制戰略遊戲,玩家首先需要挑選一個獨具特色的文明,如美國、日本、古羅馬等 ...
2023年11月2日 · 韓劇部分,以Netflix全球聲量來看也有顯著的差異,2021年Netflix韓國原創劇《魷魚遊戲》在全球上線後創下17天觀看人次破億、最終累積超過17億觀看時數的驚人紀錄,真正征服全世界,不但全球聲量勢如破竹,打破各種紀錄,男主角李政宰還提名了美國艾美獎
2024年3月6日 · 馬斯克貼出的梗圖。 圖/Twitter. 2021年的全集團癱瘓. 這已非首次Meta出現全球範圍的癱瘓(小範圍故障略過不論),前次是在2021年,彼時Meta尚未更名、集團名稱仍為Facebook,那時Facebook、FB...
- ▌未成年玩家「防沉迷」機制
- ▌禁而不絕:嚴管遊戲業真的有用?
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- ▌轉角編輯台每周的深度國際閒聊
在今年8月30日,中國發布一份《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,表示要「堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實保護未成年人身心健康」,而祭出的規範,是要求遊戲業者僅可在周五、周六到周日,和法定的節假日提供未成年玩家遊戲服務,而且一天最多1個小時,時段限定在晚間20時至21時,在此時間之外,不可提供遊戲服務。同時要求加強帳號實名制審核和登錄,倘若業者沒有嚴格落實,將「依法規嚴肅處理」。 規定一出立即驚動中國網路社群,沒想到過去官方念茲在茲的防沉迷措施,真的一步步越收越緊,這一次不僅明定了嚴格的遊玩時間和時長,也把約束對象更嚴格地指向遊戲業者,而非只是單純要家長或孩童自我約束。 中國遊戲概念股雖然因此一度波動,但並沒有像8月初官媒《經濟參考報》的精神鴉片抨擊文,導致瞬間蒸發...
中國政府對電玩或網路成癮的反感,已是行之有年的老生常談。2000年中國發佈了「遊戲機銷售禁令」,限制家用遊戲主機的發行、也連帶大型電玩街機受到影響,儘管日商如SONY、任天堂屢屢叩關想打入中國市場,卻在禁令下無所適從。但也正因為禁令的存在,導致了水貨市場大為流行;後續一連串的2005要求遊戲業開發防沉迷系統、2007強化實名制,以及各種精神鴉片論調的層出不窮,但實質上卻是「禁而不絕」。 對照近年的發展也可以發現,無論是推出遊戲防沉迷的「溫馨提示」、強制下線等功能,或是實名制登錄的規定,依然有各種繞道規避的對策,最直接的像是用長輩提供的手機遊玩、或代為申請帳號,而衍生的各種租帳號、代辦帳號交易,或破解檔的流傳也是見怪不怪。如果從2000年以來的各種限制來看,似乎印證了「遊戲不死、玩家魂不滅」的...
遊戲業監管風波,讓外界不解之處還有:有必要以打擊產業、損害利潤的方式來整治嗎?中國政府難道不曉得,當前中國遊戲業的發展盛況?事實上,中國政府知情,而且也相當了解。在祭出防沉迷新規之前,2021年7月官方發表了一份《遊戲企業社會責任報告(2021)》,當中明確指出中國遊戲業的成長榮景,也留意到中國遊戲已有海外輸出的實力,是可以積極扶持發展的領域。 而報告正如同其名稱,主旨在於「社會責任」,想要繼續發展的前提,是必須依據黨的政治正確價值觀、符合黨的道德規範、更重要的是必須能夠受控而非無序增長,在這些前提之下才得以持續發展。價值正確、可以約束與監管,這也是中國政府整體對於整頓娛樂和網路文化的背景邏輯之一。 但從古今中外的極權政府來看,對於獨裁者來說,難道麻痺群眾的精神鴉片,不是更有利於馴化統治嗎?...
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2021年8月3日 · 圖為2021年中國的王者榮耀世界冠軍杯小組賽。 圖/中新社. 突如其來的股價崩落,矛頭指向官媒《經濟參考報》同日發出的專題報導——〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉——當中直接點名重批騰訊和網易,開發的遊戲「毒害人心」。...
深度專欄 作者 楊虔豪. 為「鞏固統治」與「維護安定」,中國近年已發展出能人臉辨識與監控的系統。. 而與作為中國「弒血之... 在《轉角國際》重新定義「國際觀」,讓國際議題不再只有政治、經濟,從大國競合到人物側影,《轉角國際》要用最貼近人本的 ...