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  1. 2018年8月9日 · 圖/法新社. 但根據政府與韓國電力公社,針對各家戶電費使用型態與數據的統計,今年7月,全國有197萬家戶的用電量,較去年同期減少,占用戶的43%;同時,還有194萬家戶的電費增長幅度,不到1萬韓元(新台幣286元)。 這樣的數據,背後可能代表許多家庭為節省電費,在今年酷暑中刻意減少或不使用空調,突顯出政府反應已太遲,沒有事前預備,讓民眾無法及時受惠。...

  2. 2018年8月9日 · 圖/路透社. 有人提案並留言道: 我們國家,收入居於前1%的人,消費了64%的總電力;前16.5%的人,消費了80%的總電力;排在消費電力上層的,主要是多用類型的多職種企業,排行前3名的企業,用的電量都快是一個廣域市(直轄市)了,這些企業用電量多,卻可接受電費減免,這是什麼狀況呢? 這位市民又反問:「國民又是如何呢?...

    • ▌未成年玩家「防沉迷」機制
    • ▌禁而不絕:嚴管遊戲業真的有用?
    • ▌如果你願意跟著黨...
    • ▌轉角編輯台每周的深度國際閒聊

    在今年8月30日,中國發布一份《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,表示要「堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實保護未成年人身心健康」,而祭出的規範,是要求遊戲業者僅可在周五、周六到周日,和法定的節假日提供未成年玩家遊戲服務,而且一天最多1個小時,時段限定在晚間20時至21時,在此時間之外,不可提供遊戲服務。同時要求加強帳號實名制審核和登錄,倘若業者沒有嚴格落實,將「依法規嚴肅處理」。 規定一出立即驚動中國網路社群,沒想到過去官方念茲在茲的防沉迷措施,真的一步步越收越緊,這一次不僅明定了嚴格的遊玩時間和時長,也把約束對象更嚴格地指向遊戲業者,而非只是單純要家長或孩童自我約束。 中國遊戲概念股雖然因此一度波動,但並沒有像8月初官媒《經濟參考報》的精神鴉片抨擊文,導致瞬間蒸發...

    中國政府對電玩或網路成癮的反感,已是行之有年的老生常談。2000年中國發佈了「遊戲機銷售禁令」,限制家用遊戲主機的發行、也連帶大型電玩街機受到影響,儘管日商如SONY、任天堂屢屢叩關想打入中國市場,卻在禁令下無所適從。但也正因為禁令的存在,導致了水貨市場大為流行;後續一連串的2005要求遊戲業開發防沉迷系統、2007強化實名制,以及各種精神鴉片論調的層出不窮,但實質上卻是「禁而不絕」。 對照近年的發展也可以發現,無論是推出遊戲防沉迷的「溫馨提示」、強制下線等功能,或是實名制登錄的規定,依然有各種繞道規避的對策,最直接的像是用長輩提供的手機遊玩、或代為申請帳號,而衍生的各種租帳號、代辦帳號交易,或破解檔的流傳也是見怪不怪。如果從2000年以來的各種限制來看,似乎印證了「遊戲不死、玩家魂不滅」的...

    遊戲業監管風波,讓外界不解之處還有:有必要以打擊產業、損害利潤的方式來整治嗎?中國政府難道不曉得,當前中國遊戲業的發展盛況?事實上,中國政府知情,而且也相當了解。在祭出防沉迷新規之前,2021年7月官方發表了一份《遊戲企業社會責任報告(2021)》,當中明確指出中國遊戲業的成長榮景,也留意到中國遊戲已有海外輸出的實力,是可以積極扶持發展的領域。 而報告正如同其名稱,主旨在於「社會責任」,想要繼續發展的前提,是必須依據黨的政治正確價值觀、符合黨的道德規範、更重要的是必須能夠受控而非無序增長,在這些前提之下才得以持續發展。價值正確、可以約束與監管,這也是中國政府整體對於整頓娛樂和網路文化的背景邏輯之一。 但從古今中外的極權政府來看,對於獨裁者來說,難道麻痺群眾的精神鴉片,不是更有利於馴化統治嗎?...

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  3. 2019年11月7日 · 」《通知內容主要分成7項但具體的政策命令只占其中3項分別是1全面實行網路遊戲用戶帳號實名註冊制度;(2嚴格控制未成年人使用網路遊戲的時段時長;(3嚴格規範未成年人的付費課金額度。 中國目前是僅次於美國的「全球第二大電玩市場」。 過去數年間,在中國官方與民間財團的積極發展下,本地遊戲產業正以極快的速度與金流規模狂飆成長。...

  4. 2021年9月28日 · 上周四晚間,中國國家電網公司突然發布限電通知,由旗下的東北電網對吉林供電、通化供電下令,聲稱為了保證電網的安全穩定,各地將開始分區限電。 但此一通告,不久之後就被官方「不明原因刪除」,關於分區停電的區域、用分類、影響時間,國家電網公司也完全沒有交代,本該對公眾佈達的政策通知也就不了了之。...

  5. 2019年11月8日 · 目前日本全國共有3,552萬根電線桿(2015年度統計),可謂是「柱大國」,但近來颱風造成千葉縣境內至少2,000根電線桿倒塌,導致縣內93萬用戶停電。不少國人前往日本旅行時,雖然對於日本街道的乾淨、高水準的公民印象深刻,唯獨對於巷弄內的眾多桿(日本稱為「柱」),感到相當好奇 ...

  6. 2019年6月29日 · 玩遊戲到怎樣的程度才算成癮有病?世界衛生組織WHO的「玩失調」疾病認證在今年確定之後,引起遊戲玩家與產業界的爭議;遊戲成癮症狀必須要達到長時間沉迷、引發重度身心狀況等各種門檻條件,但將「玩遊戲病症化」的疑慮,卻被質疑是貼上 ...

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