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    • 概觀
    • 台灣缺少明星級募資項目
    • 募資達到發票頭獎級的作品
    • 台灣募資市場小得跟蝦米一樣
    • 台灣遊戲募資的意義
    • 對台灣遊戲募資的期許
    • 後續關於一些事

    前些日子到成大與一幫同學聊聊遊戲創作的心得,席間有位同學問我,最近幾個遊戲專案在募資平台上募資,想詢問我的看法,當下我躊躇了許久,吞吞吐吐說了這次的心得。

    當然,我不看好的這件事情,絕對不是指專案本身,畢竟過去曾參與幕資的《磁場迷陣》、《Cytus》音樂會、《雨港基隆》到現在進行式的《海上萬事屋》、《Dungeon Clash》等項目,無庸置疑都是非常優秀的遊戲,團隊也非常有經驗與熱誠,亦都有曝光度。

    但我不看好的是什麼? 我不看好的是這個環境....

    ※ 根據維基百科對群眾募資的定義,群眾募資就是讓個人或團體,透過網路平台展示理念、作品或計畫,向大眾們尋求資金,以繼續完成其專案。只要在一定時間內達到設定門檻,就是募資成功。

    首先,台灣缺少了一款明星級的募資項目當一個帶頭者,這個帶頭者不是指「遊戲本身」,畢竟有知名度的遊戲 IP 老早被大公司把持,好比仙劍、好比《軒轅劍》,所以是不可能看到《風色幻想 7》之類的東西成為募資項目。因此足以成為所謂的「帶頭者」,通常泛指知名遊戲出身的製作人,或是其團隊的一員。

    有明星的意義在於,這個明星帶有之前「成功」的光環,是可以拿出來大書特書的,好比《最終沈睡者 - 第一季(暫譯,原文:The Last Sleeper- Episode 1》這款遊戲,就是由《最後一戰 4》製作人領軍,大家可以看一下陣容。

    雖然你我都不認識他們,但光看後面資歷,起碼感覺的出來這個團隊很有實力,當然重點不是在這個團隊歷史有多顯赫,但我們試想群眾看到這個專案的想法:

    「哇! 竟然是作《最後一戰》的製作人! 好屌」

    「是 3A 級大作的製作人! 這遊戲一定很有趣」

    「我討厭死了大公司獨佔市場,我一定要捐款支持他!!! 」

    除此之外,還有另外一種帶頭者,那就是... 曾經在平台上募資到一個讓人膛目結舌金額的遊戲專案,這類成功領頭羊,代表像是北極星的希望,他會讓更多更優質的作品投放在平台上。

    KickStarter 不乏這類指標性的產品,好比最近最讓人熟知的《麥提 9 號》,就是由《洛克人》之父稻船敬二所發起的募資專案,每一次只要一達標一個募資金額,就會讓一群粉絲們瘋狂。其餘像是《Hyper Light Drifter》、《Broken Age》.... 都是遊戲募資非常成功的例子。

    •《麥提 9 號》最後募得 3,845,170 美金

    當然有成功就會有失敗,2013 年 KickStarter 上遊戲募資成功的機率是 34.94% ,雖然相比考公務員來說要高,但這並不意味著募資是個免費的聚寶盆,可是只要有了成功者在前面,「你他媽的做個機器人就能賺到 400 萬鎂,崊杯也作一個小仙人給你瞧瞧!!」。

    每個武林高手自然就會前仆後繼的出山!

    就我的觀察,如果要在台灣的募資平台上成為遊戲圈的北極星級... 至少要來個百萬級以上的作品,目前台灣募資圈,應該屬《雨港基隆》最接近北極星,最後募資共募得 98 萬的資金,而雨港基隆的 387% 募額率,的確也帶起了一小波漣漪。

    那麼台灣只要等待,等待一個以明星領頭羊之姿降臨的專案出現就好了,所以~ 應該要對未來樂觀一點,期待會有一個專案,募出與發票頭獎匹敵的金額....

    從數據上來看... 這很難在台灣出現 ...

    你知道台灣最大的募資平台 flyingV 在 2013 年,總共募到多少嗎 ? 共是 4160 萬 台幣,這已經是台灣最大最有指標性的平台,而美國的 KickStarter 成立於 2009 年,過了四年的時間,在今年三月達到 10 億美金的總眾籌金額,而遊戲類更是達到 2 億美金之譜。

    flyingV 是人家的 7000 分之一。

    •中國手機遊戲《水晶戰爭》最後募得 95,574 美金

    所以遊戲真的要能夠募資出 1000 萬、2000 萬的資金 ? 這很難,加上遊戲有一個非常天生的弱勢:說到底遊戲本身是看不到、摸不著的,他只是一堆數據結合出的產品。

    在 缺少巨星級產品 加上 玩家無使用者付費概念 的情形下,整個市場呈現一個死胡同,市場可能不會死,但做不大。今年甚至已經傳出消息: KickStarter 2014 年遊戲募資會銳減到去年的一半,人家龍頭的業績已經作到腰斬,那台灣呢?正因為如此,我才對募資市場心冷。

    你知道作一款遊戲需要耗費多少的「錢」嗎?

    如果開發一款手機遊戲,給半年的時間,就最精簡的人力,一個企劃、一個美術、一個程式,如果這三個人的薪水都是 35K,那一個月就要噴 105K,六個月就是 630K,而且這還不包含音樂製作、行銷推廣... 之類的預算。

    台灣遊戲募資,募得到 63 萬嗎 ? .... 所以募資什麼的,還是別作的好?!

    •《Hyper Light Drifter》最後募得 645,158 美金

    不! 沒有規模,並不代表遊戲募資這件事情沒有意義。

    未來台灣遊戲募資的方向,首先第一個,是要累積一個知名度,未必是遊戲的知名度,而是到時候你在募資網站上,有多少人認識你這件事情。當然你可以請某某遊戲團隊,或某某知名的音樂人站台,透過他們本身就有知名度的優勢,先襯托出專案期待感。

    「靠喲! 這遊戲的音樂是五月天作的,崊娘咧! 超期待!! 」

    「竟然是跟知名的插畫家掰掰噗噗合作!! 崊娘咧! 超期待!!」

    接下來為了讓消費者可以感受到遊戲的「實體感」,募資項目盡量朝硬體與軟體雙管齊下的併行作法,就像《雨港基隆》那樣,玩家可以體驗到活生生的「遊戲」,而不是單純的軟體。

    只要有好的項目不斷尋求募資,自然就會慢慢凝聚一些人潮,就有機會改變前途黯淡的事實,一個《雨港基隆》還不夠,未來還要有三個、四個、十個出來,才有可能扭轉乾坤。

    這是我對台灣遊戲募資未來的期許!而目前募資平台上就有兩款十分優異的項目!

    另外,關於近來大遊戲公司紛紛推出募資平台.... 我認為他們花費資源做平台,不如拿研發替代役的員額到學校找有潛力的團隊,簽下團隊成員跟 IP 作商業化,將人才與產品作一個五年期、六年期的培育,把眼光放在未來,與其期待市場上出現一個現成的,不如自己下來親自培訓,這才是腳踏實地的台灣精神。

    除此之外,將資源放出來給小型的團隊,分公司資源出來作一個創業孵化器或加速器,讓他們無後顧之憂專心作遊戲,並輔佐其獲得更大的創投支持,支持將遊戲推出海外市場做口碑,相信會比投入資金弄一個募資市場會來得更有價值,而且更有話題性與前瞻性。

    關於作者:哈利菠菜

    為《我滿懷青春的有病測驗》的有病製作人,擁有日魔羯上升水瓶的衝突個性。過去曾任《封之青焰:桃轅傳》程式以及《元宵國物語》美術與製作人,目前亦為巴哈姆特勇者小屋達人,曾執筆過《為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培育》、《我們生活在一個被大陸遊戲包圍的世界》、《2014 新一代設計展遊戲組 精選特輯篇》... 等文章。

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