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  1. 女性遊戲從業人員有哪些? 相關

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  1. 較知名的女性遊戲從業人員包括珍·簡森,《狩魔獵人》的設計師;余國荔,遊戲引擎程式設計師;凱莉·聖迪亞戈,《流》和《花》的製作人;捷德·雷蒙德,《刺客教條》的製作人;下村陽子,最著名的女電子遊戲作曲家,《街頭快打》、《街頭霸王II ...

  2. 較知名的女性遊戲從業人員包括珍·簡森,《狩魔獵人》的設計師;余國荔,遊戲引擎程式設計師;凱莉·聖迪亞戈,《流》和《花》的製作人;捷德·雷蒙德,《刺客教條》的製作人;下村陽子,最著名的女電子遊戲作曲家,《街頭快打》、《快打旋風II ...

    • 女性玩家的数量
    • 玩家的自我认同
    • 类型偏好
    • 游戏技巧
    • 游戏业界中的女性
    • 电子游戏实况里的女性
    • 性别差异
    • 延伸阅读

    参与游戏的女性人口不断增长。根据娱乐软体协会的调查,美国玩家中的女性比例从2010年的40%增至2014年的48%。尽管当今的男性玩家仍主导著发声管道,但男性和女性的玩家数量是平衡的,反映人类性别比。 2008年,一项皮尤研究中心对青少年的研究指出,有65%的男性和35%的女性自认是玩家,年纪越轻、比例越高。研究发现,大多数游戏的玩家在性别上都很平均;但相较于成年女性,成年男性更常玩游戏机游戏。不过,这个领域也正向性别平等发展:2013年,任天堂的报告指出有一半的用户为女性;2015年,另一份皮尤研究中心的调查发现、有42%的美国女性和37%的美国男性拥有电子游戏机。2013年,《综艺》杂志报告指出女性玩家的参与度会随著年纪增长而提升,在45岁至64岁的受访者中,有61%的女性是玩家,而男性...

    有48%的美国女性曾经玩过至少一款电子游戏,但仅有6%认为自己是个玩家,相形之下、认为自己是玩家的男性有15%。在18至29岁的女性中,这个比例上升至9%,而同年龄层的男性数据是33%。有一半的美国女性电脑游戏玩家自认是核心玩家或铁杆玩家。2012年,电子娱乐设计与研究(英语:Electronic Entertainment Design and Research)的调查发现,近60%的女性玩家会在行动装置上玩游戏,而其中有63%的女性行动游戏玩家玩的是线上多人手机游戏。

    玩家的性别可能会导致他们对游戏的喜好程度产生差异。男性游戏设计师宫本茂和席德·梅尔皆表示、尽管自己已经从事游戏设计师一职十多年了,自己的妻子却始终对电子游戏兴致缺缺 。男性喜欢快节奏、具动作感及战斗要素的游戏,女性则倾向于游戏内的沟通、人际关系、角色发展和故事情节,调查也显示比起第一人称射击游戏,女性更喜欢电子角色扮演游戏。史丹佛大学的汤玛斯·W·玛隆(英语:Thomas W. Malone)发现女性玩家比起受男性欢迎的飞镖模拟游戏,更喜欢猜单词游戏。 不同性别玩家的喜好也会受游戏故事的线性与否而影响。尽管并非完全准确,但女性通常喜欢由故事驱动的游戏或建造类游戏,例如模拟市民系列或文明帝国系列。2003年,《综艺》杂志报告表示,有30%的女性在玩暴力游戏,在这30%中,有20%在玩《决胜时刻...

    游戏大赛的专业性和对游戏控制能力的高度要求已经被证实会阻碍女性对一款游戏的兴趣。已有论述表明,游戏内教学的助益效果没有性别差异,且任天堂的Wii遥控器、微软的Kinect和各种游戏控制器会影响玩家的选择,玩家会选择让自己玩起来更简单、让游戏更公平的控制器,任天堂发布的Wii使这种趋势继续延续。莱·亚历珊卓(英语:Leigh Alexander (journalist))认为吸引女性玩家并不一定会降低游戏的困难度或复杂性。2012年,《边缘禁地2》的开发团队因为将游戏中的“困难”模式命名为“女朋友模式”而倍受批评。男性和女性在反应力或游戏成绩上差异可能会受到性别以外的因素所影响。在《电脑介导通讯杂志》(journal of Computer-Mediated Communication)于20...

    据1989年刊于《综艺》杂志上的报导,游戏业界里只有3%的女性。2013年,Lionhead Studios的创意总监Gary Carr预测、未来五至十年内,女性在游戏业的从业人数将可望提升至50%。根据Gamasutra在2014所做的游戏产业从业者薪资调查显示,从事相同的工作时、美国女性平均比男性少赚14%。其中女性游戏设计师具有最接近的工资,仅相差4%,女性音效师的工资则和男性相差32%,相差最多。 较知名的女性游戏从业人员包括珍·简森,《狩魔猎人》的设计师;余国荔,游戏引擎程式设计师;凯莉·圣迪亚戈,《流》和《花》的制作人;捷德·雷蒙德,《刺客教条》的制作人;下村阳子,最著名的女电子游戏作曲家,《街头快打》、《快打旋风II》、《王国之心》等畅销作品的作曲者。

    女性和游戏实况的关系一直是坎坷不平的。当YouTube和Twitch推出影片直播服务、且越来越受欢迎后,女性玩家开始投入其中,许多知名的实况主都藉著这次的实况革命而崛起,例如Hafu、 Glitterlanced和Sovitia。游戏实况主Geneviève Forget在Kotaku的采访中表示:“在我实况的时候、的确常会有与性相关的骚扰,有些观众并不是想看我实况游戏、也不专注于我的实况,只是在谈论我的外表,我只能尽可能地把话题拉回游戏实况。” 女性游戏实况主最常受到的批评就是使用像Twitch这样的平台做为软调色情网路聊天室的替代品、并在实况中以性暗示行为谋取赞助,而男性玩家的支持便是助长这种行为的主要源头。29岁的Twitch实况主Vivyan Andrew在Kotaku的访问中提到:...

    评论家认为女性对电子游戏兴致缺缺可能和电子游戏中的女性形象过于负面、及专业和铁杆玩家表现出来的厌女态度息息相关。在2012年一起游戏业从业的女性在Twitter上的讨论中,主题标签#1reasonwhy指出,包括过度强调女性角色的性征、忽略对女性而言重要的议题、职场性骚扰、因性别而异的同工不同酬现象皆是在游戏业界中常见的性别歧视。 尽管游戏性、游戏技巧或类似的游戏元素通常是中性的,不过游戏的表现方式却与性别有强烈的关系。具体而言、由于游戏通常被视为是幻想的、逃避现实的,而其中的角色如果与玩家具有相同的性别,则更容易让玩家带入,产生同理心与角色认同。 无论男性玩家或女性玩家都希望游戏能更写实,且如果角色的性别更具真实感、则玩家能对投入更多认同。2009年、一份发布于《新媒体与社会(英语:New...

    Beck, John C., and Mitchell Wade. "Got Game How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever". New York: Harvard Business School P, 2004.
    Bryce, J. and J. Ruttner, "The Gendering of Computer Gaming: Experience and Space", in S. Fleming & I. Jones, Leisure Cultures: Investigations in Sport, Media and Technology, Leisure Studies Associ...
    Cassell, J. and H. Jenkins, From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Boston: MIT Press, 1998.
    Kafair, Yasmin B., Carrie Heeter, Jill Denner, and Jennifer Y. Sun, eds. Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perpsectives on Gender and Gaming. Boston: The MIT Press, 2008.
  3. 研究發現,大多數遊戲的玩家在性別上都很平均;但相較於成年女性,成年男性更常玩 遊戲遊戲 [7]。. 不过,這個領域也正向 性别平等 發展:2013年, 任天堂 的報告指出一半的用戶為女性 [8];2015年,另一份 皮尤研究中心 的調查發現、42%的美國女性和37% ...

  4. 少女遊戲 (日语: 乙女ゲーム)又稱 乙女遊戲,可简称为 乙游,是以女性为主角(玩家)的恋爱 电子游戏 的总称,受众目标为女性,是女性向遊戲中的其中一個分類。. 总体而言,除了主要情节的目标外,游戏的目标之一是发展女性 玩家角色 和几个男角色中 ...

  5. 較知名的女性遊戲從業人員包括珍·簡森,《狩魔獵人》的設計師;余國荔,遊戲引擎程式設計師;凱莉·聖迪亞戈,《流》和《花》的製作人;捷德·雷蒙德,《刺客教條》的製作人;下村陽子,最著名的女電子遊戲作曲家,《街頭快打》、《快打旋風II ...

  6. 少女遊戲 (日語: 乙女ゲーム)又稱 乙女遊戲,可簡稱為 乙游,是以女性為主角(玩家)的戀愛 電子遊戲 的總稱,受眾目標為女性,是女性向遊戲中的其中一個分類。. 總體而言,除了主要情節的目標外,遊戲的目標之一是發展女性 玩家角色 和幾個男角色中 ...

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