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2016年3月10日 · Go Trend組隊時,我估計只要有一個小突破,就有機會奪得世界冠軍。沒想到這次AlphaGo一下進步三子棋力,已達職業棋士的平均水準了。從AlphaGo這次公開的五局棋譜來看,電腦走棋的過程,著手扎實、眼觀全局又該戰則戰,若不細看,我幾乎無法辨認哪
2021年7月23日 · PC遊戲仍然是人們最受歡迎的影像遊戲形式之一,預計到2024年全球電腦周邊設備市場將增加至122億美元,Alex Cho認為:「HP發現遊戲玩家在周邊設備上的花費大約是傳統PC使用者的13倍,人們希望能夠得到更清晰的網路攝影機、有更清晰的音訊、更大的螢幕、以及更靈敏的鍵盤,以獲得最身臨其境的體驗,而優秀的周邊設備對這一點來說非常重要。 憑藉對遊戲市場的長期耕耘及關注,HP惠普最近完成了對金士頓科技公司遊戲周邊設備部門HyperX的收購,以為遊戲玩家提供更完整、更具有參與感的體驗。 Alex Cho表示:「HyperX是遊戲領域最值得信賴和最受尊敬的品牌之一,也是遊戲耳機領域的領導者。 藉由收購HyperX,我們將能夠為遊戲玩家提供更高級、令人興奮的感受,並提升我們的創新及文化。
2021年2月4日 · 遊戲驛站積極經營遊戲社群,除了在店內提供各種新遊戲試玩,重要遊戲大作上市,更會在店裡辦發表會,提供各種限量紀念品,這些都是留在玩家心裡難以磨滅的回憶。 但是,就像iPhone取代了諾基亞,遊戲公司其實更想經營自己的網路通路,繞過遊戲驛站這樣的實體通路。 例如,全球知名的線上遊戲通路平台Steam,就是遊戲大廠Valve在2003年時推出的。 Valve發現,如果無法掌握網路平台,已經上市的遊戲程式有任何問題,需要為玩家提供更新檔案服務非常困難,公司營運風險也因此上升。 相反的,如果能成功在網路上發行,不但解決軟體更新和盜版的問題,還能提供多人線上對戰服務,發展玩家社群,掌握串流媒體,或是收月費的服務模式。 幾乎所有的大型遊戲公司,如暴雪(Blizzard)、藝電(EA)都發展線上發行平台。
2021年6月23日 · 達志. 1279期. 2021-06-23 09:55. +A -A. 加入收藏. 5月就開始的遠距上班、上課,直接連到暑假開頭,讓民眾在家玩遊戲時間也隨之增加。 3大遊戲平台之中,哪些台廠可以穩穩賺取今年暑期的電玩市場大餅? 5月底開始的全台3級警戒,讓民眾盡量待在家中不出門,全台辦公、上課也大幅度地改成在家線上操作。 人們減少面對面的機會之後,年輕世代維持社交活動的一個重要平台,就轉向了 電競 與遊戲;尤其是學生族群,不只現在必須「宅在家」,遊戲時間自然拉長,緊接而來的暑假,更是傳統旺季。 由於學生為遊戲產業的重要客群,從目前台灣上市櫃的遊戲軟體公司來看,營收高峰期大約落在1、2月和7、8月的寒暑假期間。
2021年4月26日 · 達志. 會玩才會學【暢銷修訂版】 2021-04-26 17:14. +A -A. 加入收藏. 電玩遊戲是近幾十年間興起的遊戲形式,有些人會抱怨孩子因接觸3C而減少戶外玩耍的機會,認為電視和電玩太有吸引力,把小孩牢牢綁在螢幕前,不想從事其他活動。 我瞭解這種擔心,也知道為什麼會發生在某些人身上,但這並不貼近我自己的觀察,或研究人員從系統性調查所獲得的結果。 在瑟谷學校,學生可以用想要的方式遊戲探索,所有學生都能無限制地接觸電腦和電視,幾乎所有學生都喜歡電玩遊戲。 但多數人也花大量時間在球場和森林等戶外場地上遊戲與探險。 在一般族群中進行的遊戲調查,顯示可自由選擇戶外或電玩遊戲的孩子,假以時日就會在兩者之間取得平衡。
2023年5月29日 · 黃仁勳台大演說全文!. 分享輝達3個「失敗與成功」分岔點:為覓食而奔跑,或為逃離被當成食物而奔跑!. 李易紓整理. 科技. 攝影 陳睿緯. 2023-05-29 09:22. +A -A. 加入收藏. 台灣大學周六 (5/27)舉行畢業典禮,邀請「台南囝仔」、晶片大廠輝達 ( NVIDIA)創辦人黃仁勳 ...
2009年1月22日 · 遊戲產業在不景氣逆勢成長,由王俊博領軍的智冠及中國網龍等公司,不僅站穩國內遊戲龍頭地位,更整軍進攻中國及東南亞市場。 但談起自己經歷的痛苦掙扎,尤其是兩次幾乎賠光家當的經驗,讓他永難忘懷。 早期王俊博做唱片起家,一九八三年智冠成立後,最初是以代理國外的單機PC遊戲為主,當時曾占到國內一半以上的市場。 後來,包括第三波、松崗等大公司,開始爭相切入這個市場,競爭更為激烈,導致業者瘋狂搶買代理權,代理費用也不斷拉高。 「當時大家好像覺得這個市場很好賺,但當代理權飆到不合理的價位時,我再怎麼算,都不覺得會賺錢。 失敗後爬起 會獲得更多. 王俊博決定放棄代理,就這樣,智冠的遊戲開發做了幾年,靠代理賺來的三千多萬元眼看著就要賠光,公司面臨了重大危機。