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  1. 2015年1月14日 · 1. 減少行動,從四種變回原來的三種,Tony建議可以為畫陣、變化、與交換 (相鄰互換),並增加百搭牌,他感覺遊戲原則上是在決定用以哪一種方式取牌拿分,對他來說,反而重點變成在時機點打出正確的行動搶下最多元素牌,比較好玩,反而中間的操作並沒有很吸引他. 2. 我的建議是,玩家執行完行動的補牌需要從原本的1/2/2/全部,拉高為2/3/4/全部,如此尾家才有機會補充,又,因為前面玩家執行後所留下的空格,所造成盤面的空缺,我個人認為不是很好的結果,因為會影響到部份行動的判別,例如,畫陣會移到沒有元素的空格,或是變化會因為盤面太多空格,導致效用大幅減少,這類的影響最終會變成只有搶下起始的玩家有優勢,而沒有後手策略,甚至是控場的策略可能都無法達成. 3.

  2. 2016年12月14日 · 這次的Arkham Horror 系列新作,Arkham Horror LCG 利用大量卡片帶領玩家進入克蘇魯的世界,扮演著調查員,調查一件又一件神秘的事件。. 有別於Arkham Horror (AH), Eldritch Horror (EH) 一類的與邪神直接對抗遊戲,這次的AH LCG 更深入的角色扮演,像Mansion Of Madness (MOM) 一般要 ...

  3. 2015年4月15日 · 1. 建議: 空氣的從棄牌堆抽牌,需要費用,可能是花費1點士氣,如此才會讓其它補士氣的牌較有明顯的功能,另外,也可以減弱該張牌的強度;感覺場地牌數字影響還是很大,建議可以改為2/3/4/3/2,玩家手牌有執行行動牌,每回合暗蓋決定本次開的場地是哪幾個,在從對應場地牌的效果去處理,主要2/3對上5/6,對手玩家幾乎開場會立刻放棄,另外是大數字牌對上場地牌會難以平衡。 Castle Crush! exp. by Tsai Huei-Chiang.

  4. 2014年1月24日 · 是要趁此長假,把平常沒有機會玩的大型桌遊玩個痛快,. 還是要以推坑親人為主,準備一下小遊戲來玩一下呢?. 如果你的預定計畫是後者的話,. 今天要介紹的舞星,可能足以滿足你的需求喔!. 圖文介紹:. http://linrichbg.blogspot.tw/2014/01/reflection-mai-star ...

  5. 如同前面所說,玩家常常有「每張牌都想要,卻無法滿足每一種需求」! 而且卡牌設計滿平均的,沒有太雞肋的牌, 所以這就讓玩家更糾結了阿!

  6. 2015年4月3日 · by Poki. 1. 五人局. 2. 調整計分組合. 1. Aza認為結果會過於平均 (八張牌),我上次測試有提議需要有一個規則是能鼓勵玩家盡量翻牌,又能夠增加一次選取的張數,較能加強體驗與改善遊戲最後的固定結果. 2. 這次測試的結果,大多差距在一分兩分內,跟組合有關,可能也需要較多類別的組合跑分. 3. 我建議: 可以在牌上的角落放上鏟子的圖示或是數字,當場的可見食材牌上,有出現一定數量或是數字,該回合玩家可以多選取一張;挑選時必須選好才能拿,否則會增加玩家的資訊;蓋牌跟翻牌,成為另外一個決策時機. 江戶城搶寶. by Aza. 1. 四人局.

  7. 2015年2月24日 · 玩家獲得一張任務牌,作為本場必須要同時找出的兩張牌特性,形狀與顏色,每回合玩家可以翻看兩張牌,並說出其中一張牌的顏色或是形狀,先完成任務牌的玩家獲勝