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  1. 2021年6月4日 · 玩起來! 5個療癒系電腦遊戲沒有網路也能玩. (來源:《Spiritfarer》遊戲畫面截圖) 撰文者:張方毓 編譯. 商周頭條 2021.06.05. 摘要. 1. 疫情中大家待在家裡,不免感到抑鬱、煩悶,你可以試著打電動! 玩遊戲會激發人腦一種神經元訊號,產生一種真實的樂觀心態。 2. 許多遊戲以分離、創傷或死亡當作主題,在遊戲旅途中帶玩家經歷克服、蛻變、流淚、微笑的過程,重新找到堅定前行的力量。 疫情中,大家避免出門,盡量待在家裡,但不免感到抑鬱、煩悶,這時候的你,可以試著打電動! 《時代雜誌》曾報導,玩電動遊戲恰恰是抑鬱的反面。 遊戲設計師麥格尼格爾(Jane McGonigal)表示,當人們玩遊戲時,他們「全心全意地投入創造性挑戰」。

    • 微軟瞄準的是「元宇宙」
    • 「億量級」遊戲主要來自美國企業
    • 日本企業難以顯示影響力的3個原因
    • 法律壁壘阻礙行業轉型
    • 「酷日本」計劃的核心內容面臨危機

    微軟的目標並不是單純的多元化和擴大銷售額。大多網路遊戲由用戶的虛擬形象(分身)在虛擬空間內活動,通過對話來購買道具。這可以說是今後有望增長的元宇宙(虛擬空間)業務的雛形。微軟首席執行官(CEO)薩蒂亞・納德拉 (Satya Nadella)表示「遊戲是現在最驚心動魄的娛樂。對於元宇宙平臺的開發具有重要作用」,從他的話裡也可以看出要將遊戲作為基礎涉足新市場的意向。 近年,微軟在遊戲業務上已將重心由「出售單個遊戲」轉向訂閱(包月型)服務。可見該公司的未來藍圖是佔有會員,讓他們一直待在自己的虛擬空間。吸引力強的遊戲將起到很重要的作用。 娛樂行業的訂閱服務的成功範例是從事影片發佈的網飛。而該公司也從2021年起將幾年前明確表示「尚未考慮」的遊戲列入了自身服務的「菜單」。由於影片發佈在美國華特·迪士尼...

    一說到遊戲,大家都會想到這是日本的拿手絕活兒。自1983年任天堂推出家用電視遊戲機以來,一直引領世界市場。那麼,在今後的遊戲勢力版圖重構中,日本也將成為有力的玩家嗎?筆者聽到的回答是「應該不會這樣」。 原因何在呢?從各企業的遊戲業務銷售額來看,日本有任天堂及索尼集團等很多實力企業。但是達到億量級的遊戲中,找不到日本企業的遊戲,而都是美國、中國及新加坡等的遊戲。在新冠疫情下熱銷的任天堂《集合啦!動物森友會》的銷量超過3000萬,顯示出一定的影響力,但這僅僅是過去的銷量,並不是現在的活躍用戶(實際用戶)數。

    在財務及企業業績等領域和在消費市場上的影響力上,日本企業也存在很大差距。主要有以下3個原因。 一是日本企業執著於過去的成功商業模式。日本遊戲企業通過開發和銷售家用專用遊戲機及其軟體,開創了1個時代。而現在實現增長的都是將軟體下載到手頭的電腦和智慧手機上在線玩的遊戲。也有很多採取一開始免費玩的「Free to Play」方式的遊戲,後期會少量大範圍收費。尤其在亞洲等新興市場國家,開始的門檻越低,越受歡迎。與現有的日本模式正好相反。 二是日本企業對「(遊戲的)觀賞化」潮流不夠敏感。在日本以外的影片分享網站上,很多人觀看其他人玩遊戲的「直播」文化非常發達。用戶達到5億人的美國遊戲《Among Us》在2018年上市後一鳴驚人,著名的主播爆紅。這種文化有助於舉辦大規模的比賽和帶動「電子競技」熱潮,從...

    三是法律制度問題。為了參加比賽,包括職業選手在內的遊戲玩家每天都要刻苦訓練。新冠疫情發生前,電競比賽等吸引了很多人參加。大型比賽的冠軍獎金也很高。在全球用戶超過3億5000萬人的美國遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)的2019年大賽中,當時16歲的少年奪冠並獲得了300萬美元獎金。因為能夠向年輕群體進行廣告宣傳,也有不少企業積極贊助。 另一方面,日本通過《風俗營業法》對開設遊戲廳進行監管。如果用於訓練、比賽和觀看比賽的設施或會場被認定為「遊戲廳」,就要受到《風俗營業法》的制約。 而且,據說如果用選手交納的參賽費用充當獎金而不是運營費的話,就會違反日本《刑法》中的賭博罪。據主辦團體介紹,如果參賽費收入增加過多,就會觸犯該法,因此有時會減少參賽人數。 另外,根據獎金數額的大小,以及承擔獎金的是...

    對各種比賽制約過多也阻礙了日本遊戲行業向網路遊戲的轉型。日本國內的遊戲愛好者將目光轉向海外遊戲,通過在線方式參加世界比賽。本應為日本遊戲產業奠定基礎的國內市場日益萎縮,越來越孤島化。 日本對外宣傳自身文化的酷日本(Cool Japan)計劃的核心內容是MAG(漫畫、動畫、遊戲)。但在漫畫方面,由於自由進行畫面分割的日本方式閱讀起來不方便,因此韓國為便於用智慧手機閱讀而開發的豎向滾動軟體「Webtoon」正逐漸成為世界標準。動畫方面,中國正在緊追猛趕。而在市場正迅速增長的遊戲方面,對於中美等國掀起的主導權爭奪,日本企業被埋沒的危險也在迫近。 (本文轉載自日經中文網,不代表本社立場) 【更多日經中文】 微軟買暴雪是為了佈局元宇宙? 中日美雲遊戲「三國志」 責任編輯:陳宣懿

  2. 2019年10月18日 · 在言情小說外何健豪指出現在借武俠玄幻類的讀者比較少熱門預約很久沒出現武俠類型中年男子大多借電腦投資理財等工具書或家長幫小朋友借繪本租書店倒閉後這批讀者並沒有流到這裡不過他也說可能是因為館內比較少武俠玄幻

  3. 2023年10月18日 · 遊戲史上最大收購差點過不了竟是靠最強公關化解?. 歷時21個月,微軟終於以687億美元成功收購動視暴雪。. (來源:Dreamstime/典匠影像) 撰文者:陳建鈞. 數位時代 2023.10.18. 摘要. 1.10月13日,微軟宣布完成動視暴雪的687億美元收購案,這是微軟史上 ...

  4. 2021年5月10日 · 1.疫情催生出宅經濟,日本任天堂最新年度財報顯示,淨利成長86%,達到4803億日元,創下12年新高。2.任天堂表現亮眼,主要受惠旗下遊戲機「Switch」。令外界驚訝的是,一般遊戲機頂多4年就達銷售

  5. 2015年1月7日 · 產業動態. 比韓劇更強的文化軟實力:韓國政府投52億扶植手遊產業,那台灣呢? 圖片來源:Michael Coghlan@flickr, CC BY 2.0. 撰文者:NancyLee. 科技報橘 2015.01.07. 本文獲科技報橘 授權刊登, 原文出處. 《TO》導讀:雖然普遍來說「遊戲」、「手機遊戲」相較其他產業而言,較不被大眾正視,但其實遊戲是一塊很大的市場,從這幾年來捷運站的大幅廣告不是神魔,就是刀塔即可一窺一二了。 而在遊戲(主要手遊)方面,其實韓國是一個很強大的市場供應者。 你知道嗎? 早在幾年前,遊戲就已經打敗了韓星、韓劇,佔了韓國文化產品一半以上的出口值。 2014 年 12 月中,韓國文化體育觀光局宣布這五年的計畫,它們打算從根本改善大眾和立法者對線上遊戲的看法。

  6. 1999年12月16日 · 最近有一個國內的夢想家網站,模仿了美國的網路生存實驗,找來自願者關在房裡與世隔絕,只能利用網路與外界溝通。 在這項比賽的規則中,參賽者只有幾百元的信用卡額度,沒有現金,也不能對外透露他的身分;他必須想盡辦法在網路上賺錢,並在網路上取得生存之資(食物、飲料等),一段時間後,再看誰手上所剩的錢最多,誰就是優勝者。 這個遊戲考驗著兩個方面,一方面考驗參賽者對網路資源的熟悉程度與應用的創意,另一方面也測試了整個社會網路資源的豐富程度以及電子商務的成熟程度。 ...本文未結束. 我已經是訂戶, 登入 立即看. 馬上訂閱→.

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