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  1. 最新網路遊戲2014 相關

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  1. 2019年. →. 參見: 2014年電子遊戲界. 「2014年電子遊戲」分類的頁面. 此分類包含以下 200 個頁面,共 235 個。 (上一頁)( 下一頁 ) 2014年巴西世界杯 (游戏) 2048 (遊戲) 8. 八十天环游世界 (游戏) A. 鸟的故事 (2014年游戏) AKB48家族終於推出官方音樂遊戲了。 ALIA's CARNIVAL! 異形:孤立. 甜蜜女友. 蜘蛛人:驚奇再起2 (遊戲) 睡夢之中. 愤怒的小鸟英雄传. 愤怒的小鸟思黛拉. 蒼之彼方的四重奏. 光圈凝膠. 刺客教條III:自由使命. 刺客教條:大革命. 刺客信条:叛变. 神力科莎. 星辰恋曲的白色永恒. 夏莉的鍊金工房 ~黃昏海洋之鍊金術士~

  2. 2014年遊戲大獎(英語: The Game Awards 2014 ),是用來頒發2014年最佳電子遊戲的頒獎典禮,典禮於2014年12月5日在美國 內華達州 拉斯維加斯市的 The AXIS禮堂 ( 英語 : Zappos Theater ) 舉行。

  3. 分类“2014年电子游戏”中的页面 以下200个页面属于本分类,共236个页面。 (上一页)(下一页)

  4. 多四人遊戲,也可以單機遊戲 Reign of Revolution(R2) 角色扮演類 2007年6月28日 2007年7月26日 2012年10月31日結束營運 台灣網禪 ... 2014年1月6日結束營運 遊戲 新幹線 金山軟件 免費 不明 2013年1月16日改名為《新劍俠世界》 2014年1月6日營運與販售將 ...

    • 歷史
    • 遊戲方式
    • 收費模式
    • 版權侵害
    • 防沉迷系統
    • 對網遊的批評
    • 線上遊戲物品、角色交易

    網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上,由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量,因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式,重視玩家與玩家間的互動,而非聲光效果。 隨著電腦硬體及軟體技術的進步,網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器,並且受到學生族群的歡迎,其中尤以MUD最具代表性。與此同時,傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線(2-8人)的形式,但多數以射擊或即時戰略遊戲為主,這類型網路遊戲進行時,需要交換數量驚人的同步訊息,因此通常較適合高速的區域網路,難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。 1990年代中期,遊戲產業開始採用類似MUD架構的技術發展網路遊戲。此類架構不同於依賴高速區域網路連線的射擊或即時戰略遊戲,取而代之的是藉由最佳化的通訊協定及複雜的預測式...

    以登入入口方式區分

    網路遊戲大略來講可以分成兩種最基本上的不同運作形式:

    以遊戲人數區分

    1. 單人網絡遊戲:大多數是對網速和硬件要求不高的各種網頁遊戲,單人在線休閒遊戲。不過可能有排行榜的設定。 2. 大型多人線上角色扮演遊戲:通常由一個遊戲公司提供伺服器的虛擬世界,除了伺服維修或停止營運,否則該世界會一直存在,有如另一個次元的亞空間。此類遊戲人數較前兩者為多,較多者甚至可達到數十萬人。有大型多人角色扮演,大型多人第一人稱射擊、大型多人競速等類型。

    以遊戲種類或特性區分

    由於目前市面遊戲類型繁多,傳統意義上的遊戲類型關鍵字已經不能夠完全囊括遊戲所包含的所有特性元素,故將各個遊戲所包含的特性分離出來。 1. 圖像類型包括:2D橫版由橫版ACT演化而來,背景人物均採用2D繪圖,不能轉換視角,代表遊戲有《楓之谷》等)、3D橫版(由2D橫版進化而來,背景人物部分或全部採用3D建模,不能轉換視角,代表遊戲有《夢幻龍族》等)、2D第三視角(以斜向45度視角為代表,背景人物均採用2D繪圖,不能轉換視角,代表遊戲有《傳奇》等)、3D固定視角(由2D第三視角進化而來,背景人物部分或全部採用3D建模,視角可一定程度轉換,但不能由玩家自由控制,代表遊戲有《夢幻西遊》、《魔力寶貝II》等)、全3D視角(背景人物全部採用3D建模,視角可由玩家自由控制,代表遊戲有《魔獸世界》、《雅典娜2》等)。 2. 遊戲類型包括:大型角色扮演類(如《魔獸世界》,《雅典娜2》等)、動作角色扮演類(擁有動作元素,如《夢幻龍族》、《真‧三國無雙OL》等)、休閒競技類(一些可聯機對戰的休閒遊戲,如《泡泡堂》、《百戰天蟲OL》、《SD敢達Online》等)、體育競技類(以體育競技為題材的遊戲,如《...

    月費制:玩家付取一定費用,可以自由遊玩30天,例如:《天堂》、《英雄》、《龍族》、《魔獸世界》、《仙境傳說》、《魔力寶貝》、《石器時代》等遊戲都是以這種方式經營,但目前有部份遊戲公司擔憂私人伺服器的崛起紛紛修改遊戲經營為免費遊戲。
    點數計時制:玩家以現金購買「點數卡」儲值到遊戲帳戶中,依上線時間單位進行扣點。通常採取月費制的遊戲,也會提供點數計時制讓不常上線的玩家有彈性的選擇,如《大航海時代online》(此遊戲有兩種收費模式,代理權更替後轉為免費)。
    版本計費制:遊戲每次版本向玩家收取一次的費用,待下一次內容進行改版後再向玩家收取另一次版本的費用。例如《激戰》就是以此方式經營。
    免費遊戲商城制:遊戲本身不向玩家收取費用,經營公司改以販售特定功能的「虛擬寶物」、「VIP服務」、購買「點卡」或廣告等作為收益來源。例如:《巨商》、《楓之谷》、《跑跑卡丁車》、《跑Online》、《瑪奇Mabinogi》等遊戲,都是以此種方式經營。

    網絡遊戲對單機遊戲造成極大的衝擊,主要的原因在網絡遊戲幾乎不會受到軟件盜版的侵害。因為單機遊戲依靠出售遊戲軟件的形式獲利,一旦遊戲軟件被人破解複製,則會對開發公司造成直接的巨大損失。 網絡遊戲運營商的盈利方式是通過遊戲產品在線運營,依靠「點卡」、「道具」、「激活碼」(或稱CD-Key或啟動金鑰)和其他一些「增值服務」的形式獲利,伺服器的資料完全在廠商端,無法盜版。主流的收費方式為點卡收費和道具收費,其次還有「收稅」這種模式,即第三代。網絡遊戲的「免費」運營模式,即免費下載、免費登陸、免費遊戲,既可以讓付費用戶體驗到精神上的需求,又可以讓不付費的用戶可以不耗費大量金錢的情況下也可參與。最終遊戲運營商依靠付費用戶謀取利潤,依靠免費用戶擴大遊戲規模,並通過各種措施激勵免費用戶向付費用戶轉變。 不法...

    由於許多網遊大多數都是打怪升級式收集極品裝備之類的大型多人線上角色扮演遊戲,遊戲廠商主要根據遊戲時間收費,因此這些遊戲往往是無止盡的升級或者殺怪收裝備,讓人把所有業餘時間都花費在遊戲上。因此造成許多人由於過於投入於這種網絡遊戲當中,造成失業、逃避現實、逃課、輟學甚至過勞死、自殺等一系列問題。在香港,亦有研究指學生過份沉迷網上遊戲,使學生與家人的關係變差。 中華人民共和國新聞出版總署頒發的《網絡遊戲防沉迷系統標準》在中國大陸限制未成年人個人網絡遊戲的遊戲時間,如超過一定時限,遊戲經驗降低,超過最後限度,自動退出遊戲等。泰國、越南也出臺了類似相關規定。在其他地方,雖然未有有關限制,但亦有投入不少資源於找尋學童行為偏差與沉迷網絡遊戲的關係。當中,多數的研究都在日本進行。不過在現今的遊戲中,許多遊戲...

    對網遊的批評主要集中在其渲染的暴力,色情以及對現實肉搜、網路霸凌、性騷擾帶來的危害方面。陶宏開、易劍東等人認為網遊正在毀滅中國。
    由於現在有太多競爭者進入市場,加上政府沒有完善的管制方案及自由競爭,導致大多遊戲變得商業化及玩家間的惡意攀比和盜號問題嚴重,遊戲質量底下,因此失去遊戲的本質:娛樂。
    網絡遊戲在現在及未來很長一段時間內無法達到單機遊戲的製作水平,因此很多製作組以之為由來推脫自己製作不用心的責任,部分網遊玩家認為這是不負責的,會極大阻礙網遊的發展。
    網絡遊戲中的貨幣道具等,許多玩家會使用現實貨幣來購買,其金額龐大難以估算,現實貨幣換虛擬貨幣等同遊戲公司擁有了合法變相發行真鈔的權力,並連帶造成詐騙與洗錢等金融問題氾濫。

    在網路遊戲中,玩家們會以虛擬貨幣來交易物品。但是有些玩家由於虛擬貨幣不足,所以就有了以實體貨幣去交換成虛擬貨幣或是購買虛擬物品的行為。由於此類行為直接關係到現實利益,並容易造成現實以及網路犯罪行為的發生,遊戲公司基本上都是嚴令禁止此類交易行為。但由於網路遊戲中的角色等級、技能、裝備等等皆與遊戲時間有間接關係,有些玩家並沒有那麼多的時間來進行遊戲,所以也出現了購買帳號的行為。這也是網路犯罪行為開始達到高峰的時期,像是使用木馬或是後門程式盜取帳號或是網路詐騙等等都是常見的手法。

  5. 2014年遊戲大獎(英語: The Game Awards 2014 ),是用來頒發2014年最佳電子遊戲的頒獎典禮,典禮於2014年12月5日在美國 內華達州 拉斯維加斯市的 The AXIS禮堂 ( 英語 : Zappos Theater ) 舉行。

  6. 網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、射擊遊戲、角色扮演遊戲等多種類型,不過也有少數線上網路單人遊戲。

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