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  1. 活存利率計算公式 相關

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  1. Brotato收穫屬性收益分析一覽. 收穫其實是類似低保的東西,前期花錢買,然後開始每回合固定給錢和經驗,這樣就算戰鬥不如意,至少還能有穩定的發育。 那麼1點收穫到底累計能產生多少回報呢?幾回合前值得買收穫呢? 首先在計算之前需要進行一些簡化假設,不然這問題變數太多無法計算: 1.假設錢越多越好,也就是說不考慮手上錢太多了,不想再賺錢了這種想法, 2.不考慮其他的成長性道具,比如加經驗的道具、加樹的道具等。 20回合前的商店裡能買儘可能多的東西,這就是最終目標。 結合具體場景也是如此, 大多數 角色1-19都可以亂殺,真正難的就是20波。 3.數據來源是我打難度5過程中順便統計的,所以結果只保證對難度5適用,對於低難度,不難想像收穫的性價比會更高一點,因為通貨膨脹會小。

  2. 2019年9月2日 · 當玩家升到5級後商店裡就有機會重新整理出四級的棋子雖然機率只有5%因此有很多玩家選擇在角色等級升到5級後就暫時不再主動升級而是存錢吃利息來快速增加金幣收入如果有機會重新整理出高階棋子的話就考慮購買

  3. 2020年1月21日 · 其實就是計算期望~ 設 機甲造成的傷害增加=a,機甲造成暴擊時傷害增加=b。 那麼不暴擊時,傷害=1+a,暴擊時=2+a+b,這使得暴擊時的傷害有可能不是面板顯示的暴擊傷害的倍率。1-c+c*(2+b)-1=c+bc,用機師當前的暴擊率代入計算,就可以和加傷a相比較。

  4. 2023年5月17日 · 針對此問題我們對崩壞星穹鐵道的傷害計算公式做了一些簡單推論此貼包含部分硬核計算部分供有需要的玩家自行計算討論對計算不感興趣的玩家可以直接拉到最後結論了解不同4個面板屬性的收益率在不同情況下的收益率 主要論點:

    • 會心
    • 肉質
    • ・攻擊類型分為三類

    會心的概率默認為0%,會心以後傷害倍率默認為125% 會心的攻擊會出現紅色亮斬擊特效,同時傷害數字會帶有星星 會心的概率可以通過很多技能提升,也可以通過武器自帶會心、武器客制強化、以及貓貓或者隊友吹笛子獲得提升(15%) 遠程武器也可以會心,貫通傷害第一次傷害會心,則後續所有傷害皆會心。(沒錯我說的就是拔刀流龍之一矢) 會心後傷害倍率可以通過「超會心」技能提高,每一級超會心提升會心傷害5%,也就是130%、135%、140%。

    怪物不同部位對於不同武器的抗性。 肉質分為四種「弱點(紅色)」、「普通(黃色)」、「較硬(土黃色)」、「剛硬(深黃色)」 用飛翔爪攻擊可弱化該部位,可以發動弱點特效額外的會心率令攻擊該部位造成傷害會提升。

    斬切、鈍器、遠程 在獵人筆記中可以查看每個弱點對不同種類武器的抗性(弱點以外的武器抗性不可知) 假設所有的部位肉質都在0到100的區間內,即使是三星弱點也不為0。 比如練習場木樁肉質為0,小木桶30左右,大木桶50左右,雌火龍頭部大概20。 肉質不是弱點的時候(高於30左右)傷害就會雪崩一半以上,肉質高於90就會再次砍半。 總公式 : (遊戲中表示的攻擊力÷武器倍率+增加的基礎攻擊力x武器倍率)x斬味物理傷害x(會心後傷害倍率(有觸發會心才計算))

  5. (事實上這篇帖子的真正結論是構建一套體系公式所有的線性收益詞綴關係都可以直接套公式用不過你們應該都不感興趣我就不用當作結論標出了。) 目錄 一 基本公式和收益概念 1.全抗護甲的減傷計算 2.Ehp計算公式(線性收益) 3.收益概念 二 收益的公式推導

  6. 部分玩家對原神傷害計算公式一直不是很清楚小編這裡給大家帶來了原神傷害計算公式及輸出路線分析需要的小夥伴們快來看下吧原神傷害計算公式及輸出路線分析 加成計算方式:+30%攻擊力+30%暴擊率 1.