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  1. 2017年10月11日 · 由於電子錢包技術的成熟,越來越多禮券也可以直接存在會員中,每次只要拿出卡片就可使用。 類似的東西還有gift card(禮物卡),如Starbucks定期發行各式精美的禮物卡,裡頭可任意存入定額的錢(如100元或500元),不少人也因為出於收藏的心態購買禮物卡

    • 第一感. 成就感
    • 第二感. 優越感
    • 第三感. 愉悅感
    • 第四感. 歸屬感(存在感)

    須讓消費者對於參與活動具有成就感,只要勾起他們想要挑戰、獲得成就感的心情,也就增加參與遊戲化互動的動機與行為。企業可以利用小測驗、挑戰過關,進而獲得寶物、獎金或點數;或是,讓使用者參與設計新產品的環節,都能使消費者具有成就感。

    第二個遊戲化互動是優越感,設計活動讓消費者有比別人優越的感覺,願意為了守護這份優越,增加和企業的互動。例如,經過會員卡的積點活動,升級成為較高的等級,像航空公司的鑽石卡會員能夠優先登機。或者,參與競賽活動而成為排行榜的前三名,展現出自己的專業程度。 企業設計積點、累積哩程等遊戲化互動,透過創造消費者的優越感,以增加消費者參與遊戲化互動的動機與行為。

    第三個遊戲化互動是愉悅感;設計活動讓消費者在互動中產生樂趣、快樂的體驗。例如,刷卡有1%的現金回饋且能獲得點數,到7-11便利商店買兩瓶飲料抽到只要1元;再者,若你買了迪士尼樂園的快速通行卡,當其他人大排長龍時,你一定感到特別的愉悅,當然也會伴隨某種程度的優越感。 換言之,企業設計遊戲化互動,為消費者創造樂趣的感覺,就會因為愉悅感而增加參與遊戲化互動的動機與行為。

    第四個遊戲化互動是歸屬感或存在感,設計活動讓消費者在互動中產生自己是存在的、有朋友的,或是社會的歸屬感。例如,號召一個粉絲俱樂部讓消費者群聚在一起;又如2017年搜尋引擎百度指數,給出手機網路遊戲排行榜前五位是:天天跑酷、歡樂鬥地主、時空獵人、節奏大師和天天愛消除,而你正在玩的遊戲也名列其中。當你是玩家就會隸屬於某一個社群,也就產生了存在感與歸屬感。 企業設計遊戲化互動,為消費者創造出存在與社會認同,就會因為趕上流行或被歸屬於某一個社群,因而增加參與遊戲化互動的動機與行為。

  2. 2008年3月26日 · 但就在你進進出出7-Eleven的同時,不知道有沒有注意過,廣告或行銷文案上,以前熟悉的7-Eleven企業標語(slogan):「有7-Eleven真好」,已被更輕快的「Always Open, 7-Eleven」所取代。. 為什麼7-Eleven要換掉使用了15年、大家耳熟能詳的企業標語,從頭開始打造 ...

  3. 2015年11月24日 · 將賽局理論應用於商業決策分析的 《競合策略》 提出7條回饋顧客、讓他們永遠愛你的準則:. 1. 找出對顧客有價值的商品,取代現金回饋. 最省錢的方法是用實物而不是用現金。. 最好的例子就是航空公司推出的里程換機票,顧客換到的機票是航空公司賣不完的 ...

  4. 2020年8月3日 · 為的是什麼?. |經理人. 全聯、7-11都為了零售業的「最後一哩」,默默斥資百億!. 為的是什麼?. 猜猜全聯福利中心近年最大的一筆投資 250 億元,用在哪裡?. 不是展店,也非研發,是物流系統。. 全聯底下共有 3 座物流中心,分別為桃園觀音、台中梧棲及高雄 ...

  5. 2012年6月5日 · 每一個顧客的需求,會透過店長、區顧問、區經理層層往上匯報,最後進入總部的「經革會」。. 在這個每兩周一次的會議中,徐重仁和高階主管們會一起找出解決方法。. 點點滴滴的小改善,目的不是要累積成大利潤,而是要為每天700萬個顧客帶來便利。. 7 ...

  6. 2018年6月22日 · 還有比較特別的是7-11 是採取母子店運作的概念開發所以有遠端連線和控管的設計讓一位店長同時可以掌管兩家以上門市一般門市+自販機門市)。 之所以能做到遠端控管,主要就是透過 IoT(物聯網)系統的配合,如在自販機商品缺貨、溫度、帳務及設備異常時,會即時以簡訊及 App 推播通知店長,另自販機系統也和門市 POS 系統串接,讓店長得以遠端掌握自販機每日進貨、銷售、存貨管理,和銷售情報分析等等。 錯誤的帶人方法,讓你主管之路愈做愈累? 台積電、星巴克、中國信託都指名的帶人教練,讓部屬願意自動解決問題! 7-ELEVEN 提供全新智能型自販機門市,滿足辦公大樓及廠內員工即食即飲需求。 統一超商.