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  1. 2023年6月20日 · Gates Notes. 蓋茲表示,過去他從不認為自己是「遊戲玩家」,但隨著這個名詞越來越廣泛,回想起年輕時喜愛街機和俄羅斯方塊,現在也沉醉於線上橋牌,或許說自己是個遊戲也沒錯──但無論你是否是個遊戲玩家,都不妨礙享受《明日,明日,又明日》這本與遊戲高度相關的小說。 《明日,明日,又明日》講述的是個關於遊戲與創業的故事,兩位遊戲宅好友山姆與莎蒂從小因《超級瑪利歐兄弟》結下不解之緣,並在大學時決定共同投入遊戲開發、成立自己的公司,兩人因此大放異彩走上人生巔峰,但伴隨名聲與金錢而來的,卻是一次次的考驗與摩擦。 蓋茲認為,這本書讓他想起了自己與微軟共同創辦人保羅.艾倫(Paul Allen)的關係,「保羅的遠見與貢獻對公司的成功無比重要,然後他選擇開始新的事業。

    • 用限制供給、獨家產品,突顯自己的稀有性
    • 正面迎擊對手優勢,先搶攻他的延伸市場
    • 讓顧客覺得花 1 元,獲得 2 元的享受
    • 比優勢更要比速度,先破解對手能想到的招數
    • 活用兩大競合策略

    雅達利的衰敗,把遊戲產業一起往下拉,直到任天堂進入市場才帶來轉機。1986 年,任天堂先以 100 美元的低價銷售遊戲主機「紅白機」,並搭配自家王牌設計師宮本茂推出的《超級瑪利歐兄弟》《薩爾達傳說》等熱門遊戲,使任天堂銷量每季遞增。 另外,任天堂不只在主機內部設置安全晶片,防止盜版光碟。還限定外部的遊戲開發商每年開發的遊戲數量,只能設計 5 款遊戲,每一款都要符合任天堂標準,例如不能有暴力或性暗示內容。最後,還簽訂競業條款,兩年內同樣遊戲不能出現在其他主機平台上。 便宜的遊戲機,加上獨家遊戲,吸引更多人想買;愈多人買,任天堂又有資本號召更多遊戲商開發品質好的遊戲,使任天堂的附加價值愈高,開啟「良性循環」,壓低其他業者附加價值,最後獨霸賽局。

    壟斷市場當然很棒,但對於想進入的新廠商,就不好過了。此時,想贏可採取「柔道策略」,把對方的優勢變弱點,讓先進廠商只要跟進自己的行動,就會傷害現有事業(降低附加價值),導致進退兩難。 電玩廠 Sega 進入市場時,正是任天堂制霸的時代,所以它的 8 位元遊戲機(一代主機)幾乎拿不到市占。所以,Sega 直接進攻 16 位元主機(功能更強大的二代主機)。 Sega 認為,任天堂的 8 位元市場還有利可圖,此時跟進 16 位元市場,它的合作夥伴如通路商,就會減少上架 8 位元的遊戲,導致自己的產品打自己。 果真,任天堂直到 Sega 進入市場 2 年後,才推出 16 位元的超級任天堂遊戲機。但是,Sega 已經像任天堂當初進入 8 位元市場的發展一樣,建立自己的附加價值。任天堂直到 1994 年超...

    在現實生活中,獨占企業總是少數,多數則是許多家企業,一起瓜分市場。如果只懂得用低價競爭搶客戶,最後大家的利潤都減少。最好的方法,是讓顧客認為花 1 塊錢,竟然能得到 2 元的產品價值,然後再把價格提高 1.5 元,帶來雙贏。 1993 年,環球航空正經歷破產後的重整,客戶滿意度低落,公司只剩下 1000 萬美金。此時,資深行銷副總鮑伯.科齊(Bob Cozzi)認為,反正飛機都沒人坐了,不如每架飛機拆掉 10~40 個座位,宣傳每個座位伸腿空間變大。新措施推出後,機位營收平均上升 30%。 對環球航空來說,拆掉一張椅子的成本,就是原本買那個座位的機票錢,但當時環球航空根本沒人要坐,等於零成本,換來沒拆掉的座位幾乎坐滿。讓旅客花同樣錢,享受到更多伸腿空間(同樣價格,價值更高),最後航空公司和客...

    但當你較弱小,對手很強大,你的新策略一旦被模仿,可能會打擊自己優勢。創業家羅伯特.泰勒(Robert Tayler)在 1977 年發明可以按出洗手乳的塑膠按壓罐「神奇肥皂機 Softsoap」,由於當時都用肥皂水洗手,搞得廁所黏答答,所以第一年推出,馬上搶下固體肥皂 9% 市占率。 不過,泰勒推測,其他大品牌,如寶僑(P&G)遲早會做出自有洗手乳,這項創新也沒「新」到可申請專利。到時,其他洗手乳有大品牌加持,消費者有多種產品可選,自己附加價值就會降低。所以,他把腦筋動到塑膠罐小壓頭上,先一步買下全美所有塑膠壓頭生產商未來一年銷量。 後來,果真如他預測,其他品牌開始發展自家洗手乳。不過,缺乏關鍵壓頭,也只能任 Softsoap 默默發展。面對敵強我弱的情況,泰勒的祕訣就在「快」,比對手首先一...

    柔道策略

    在柔道的策略中,有一個方式是運用對手重量壓制對手,把對方優勢變弱點,放在商場上也行得通。比如說,新廠商推出洗手乳(新產品)後,肥皂(舊產品)廠商會擔心同品牌出新產品會競爭。新廠商就能利用舊廠商擔心產品競爭的這段時間,盡力發展。

    良性循環

    附加價值高者,如果能壓低賽局中其他參與者的附加價值,就可以創造產品優勢的良性循環。例如,任天堂販售便宜的遊戲機、獨家遊戲內容,卻故意控制遊戲卡帶的數量,讓通路商、消費者都非你不可,擠壓其他遊戲廠商的生存空間,提升自己的附加價值。

  2. 2020年12月7日 · 任天堂Switch:打造日版迪士尼,讓不玩遊戲的人也埋單. 任天堂 2017 年推出的遊戲機 Switch,至今買氣歷久不衰。. 原先預估 2020 年度(2021 年 3 月底止)銷售量為 1900 萬台,現在大幅上修為 2400 萬台;總銷售量在 9 月底達到 6830 萬台,已超越 1983 年問世的紅白機 ...

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  3. 2022年3月22日 · 疫情期間,許多青少年在無法外出的情況下,透過 Roblox 這樣的線上遊戲平台尋求慰藉,Roblox 也因此在兒童與青少年間成為一個無可或缺的遊戲平台。

  4. 2014年3月11日 · 目前手機遊戲雖然主程式在Apple Store和Google play下載,但兩個平台都只提供遊戲的主程式,後面的遊戲資料更新還是透過遊戲業者來運作。 「不管今天我是哪家電信公司的行動電話用戶,連接到各家3G網路是最自然順暢的動作。

  5. 2020年7月22日 · 透過大腦遊戲來鍛鍊認知能力對提高記憶力是一種有趣和有效的方法。 縱橫填字遊戲俄羅斯方塊機上針對記憶訓練的 App 都是加強記憶的好方法。

  6. 2019年11月18日 · 現在你在遊戲中被攻擊流血,外部所有零件會統一呈現紅色,讓遊戲沉浸感加倍。 總結來說,許祐嘉認為, 從「優化產品」到「串連產業」,看似往外放大,其實核心從來沒變,都是「玩家」。玩家有了更多選擇,滿意度自然更高 ,最後才會忠於 ROG 這個

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