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  2. 2023年10月25日 · 官方指出,玩家在 Steam 錢包中的阿根廷披索或土耳其里拉餘額將於 2023 年 11 月 20 日按照當日匯率轉換為美元。 玩家原本在 Steam 上以阿根廷披索或土耳其里拉訂閱的服務仍有效,該訂閱會在有效期滿時自動終止。 屆時可於 Steam 上的訂閱管理頁面中重新以美元繼續訂閱。 標籤: #匯率 #Steam. 哈啦板. 分享. 載入中... Valve 今日宣布,Steam 阿根廷區與土耳其區商店從 11 月 20 日起將改以美元計價,屆時玩家 Steam 錢包中的阿根廷披索或土耳其里拉餘額都將按照當日匯率轉換為美元。 Valve 表示,自 11 月 20 日起 Steam 將把在阿根廷和土耳其銷售時使用的幣種更改為美元。

  3. 2024年9月11日 · 台灣索尼互動娛樂(SIET)今早(9/11)宣布,效能強化版 PS5 主機「PlayStation 5 Pro(PS5 Pro)」確定 11 月 7 同步在台灣推出,建議零售價新台幣 2 萬 ...

  4. 2024年7月10日 · (台灣價格並非單純以美元匯率換算,價格請以官方公布為準)而原本會員將自 9 月 12 日起調整週期性費用價格。

    • 概觀
    • 操作高自由度的「無接縫」玩法
    • 「動作性」強烈 成就感來自操作技巧的提升
    • 令人百玩不膩的「中毒性」

    1. 前言:這篇專欄想探討什麼?

    在挑選遊戲的時候,有時會看到包裝封面掛上一個名詞「JRPG」。JRPG 是什麼呢?它是「Japanese Role-Playing Game」的縮寫,中文可以用「日式角色扮演遊戲」來稱呼之。

    嚴格來說 JRPG 並不能算是一種遊戲類型的分類,是近十年來一種便於辨識用的稱呼。相對歐美遊戲開發商製作的 RPG 擁有 “高自由度”、“開放世界” 和 “寫實風畫面”,日本遊戲商生產的 RPG 很多都擁有 “線性劇情”、“一本道迷宮” 和 “動漫風遊戲畫面” 等共同的特徵。

    過去數十年被亞洲玩家們所熟知並且象徵主流的角色扮演遊戲,基本上可套用到 JRPG 的設計範疇。不過這也是因為電子遊戲的黃金時期是由日本的遊戲開發商所主宰,日本開發的 RPG 遊戲經典輩出,《超時空之鑰(クロノ・トリガー)》、《勇者鬥惡龍 V(ドラゴンクエストV 天空の花嫁)》和《Final Fantasy VII》等等 RPG,都是值得代代傳頌的作品。

    但正是因為經典已成楷模,近年來的 JRPG 和自由奔放又現代化的歐美 RPG 相比,不論在畫面或是玩法都已經落於人後,陷入了失落的十年。尤其很大的詬病是一成不變的「戰鬥系統」。實際上,戰鬥的遊玩時間佔了 80% 以上的遊戲時間,是非常核心的元素之一。

    本篇專欄文章,將試著去探討近期熱賣的 JRPG 遊戲在戰鬥系統上的注力,談論它們是如何扭轉或改良 JRPG 的戰鬥遊玩體驗。

    這些「動作 JRPG」中,選擇「指令」成為次要的要素,玩家要親手操作主角(有時候可以切換操作配角)去攻擊你的敵人。某種意義上,這部分和動作遊戲的操作是相似的。但本質上還是一款 RPG 遊戲,所以角色的能力數值、技能解鎖和裝備強弱會影響整個 Gameplay,還是得認命的 “練功打怪”,把數值好好提升之後才能挑戰更難的 Boss。

    讓玩家在戰鬥中操作自己的角色的即時動態戰鬥系統。也有助於強化代入感。尤其是透過無接縫讀取,不用切換進入戰鬥場景,直接在原野地圖上和可目視的敵人戰鬥,對於戰鬥的投入感尤其強烈。編輯對於這個玩法最早有印象的遊戲,是《Final Fantasy XII》。有別於早期使用專門戰鬥畫面(需要跑個轉場特效)的 RPG,FF 12 的戰鬥直接在場景地圖展開。敵人會直接在世界地圖上顯示,玩家可決定交戰或躲開。當玩家團隊進入敵人攻擊範圍、玩家主動攻擊敵人,或是劇情觸發戰鬥時,即開始交戰。編輯在當時還不是很能了解這種 “類線上遊戲” 的戰鬥邏輯,事實上 FF 12 在單機遊戲領域也是相當先驅的一款遊戲。

    而本作的玩法也傳承到《Final Fantasy 零式》的即時動態戰鬥,遊玩的時候是選擇三名角色組隊上場,以類似動作遊戲的方式直接在地圖上搜索敵人,鎖定之後選擇指令施放招式,還可以視戰況切換操作角色,而非操作中的隊員則是由 AI 操作。

    經過《Final Fantasy 零式》的驗證,證明即時動態戰鬥的玩法是受到歡迎的。作為最旗艦的 FF 本傳最新作《Final Fantasy XV》大膽放棄了《Final Fantasy XIII》採用的回合制即時戰鬥(ATB),改而採用即時動態戰鬥。同樣的,玩家要操作諾克提斯進入戰鬥時,不用讀取專用的戰鬥場景,無接縫的直接在地圖上攻擊對象。

    當然,並不是做了「無接縫遇敵」就一定是優秀的作品,也有做歪的例子。像是《時空幻境 熱情傳奇》發售前強調遊戲特色是「無縫的地圖戰鬥」,但實際上《熱情傳奇》的無接縫體驗所帶來的戰鬥,是大不如前作《美德傳奇》來得爽快,遊玩體驗大打折扣。所以在最新作《時空幻境 狂戰傳奇》取消了無縫遇敵的要素,透過讀取專用的戰鬥地圖,讓對戰的手感和打擊感增色許多。

    《時空幻境》也一向以可以媲美「動作遊戲」的戰鬥系統聞名,遊玩感在 JRPG 也是獨樹一格。說到優秀的戰鬥的打擊感回饋,《時空幻境 美德傳奇》可說是近期內最出類拔萃的一款。《美德傳奇》的戰鬥首度將 3D 時空幻境遊戲的戰鬥視點從橫向卷軸拉到背後 45 度角,更接近主流 3D 動作遊戲的視點。並且主要以敵人為圓心施展出「墊步」移動和迴避、還有可以連續發動絕招連段的「CC」制、以及一鍵讓角色操作感丕變的「風格切換」,不輸給市面上動作遊戲的戰鬥手感,不論是在《時空幻境》系列或是整個 JRPG 遊戲業界中都是名列前茅。

    上面提到「中毒感」,一款具備優秀戰鬥系統的 RPG 作品真的會讓人感到中毒,《異度神劍 2》就是近期 JRPG 中最令編輯感到著迷的一款。如果說《時空幻境》的戰鬥玩起來像格鬥遊戲的話,《異度神劍 2》給人有種玩音樂遊戲的中毒感。

    《異度神劍 2》具備了極為複雜的戰鬥系統,遊戲中的「劍主」負責在前線攻擊、「神劍」則在後方支援劍主,雙方則是要互相支援活用三種招式連段,戰鬥中的招式連段共分為由劍主技藝所使出的「劍主連段」,其次則是運用三種神劍所發展出來的「神劍連段」,最後則至結合兩方招式連段的「融合連段」。此外,還有團隊能量槽,每次進入戰鬥時,團隊能量槽都會慢慢累積能量,當能量滿 1 格時就能夠復活一名倒地不起的隊友。而當團隊能量槽累積滿時,就能與隊友一同發動「連鎖攻擊」,在啟動連鎖攻擊時,如果玩家的神劍能夠配合場面上的屬性玉,就能夠在連鎖攻擊時一口氣給予敵人非常可觀的傷害。

    好,非常複雜對吧!實際玩過遊戲就知道,這些只是整個戰鬥系統之中的九牛一毛,當編輯實際摸熟整個戰鬥玩法,遊戲時數早就超過 20 個小時了,而且這個階段還只是在序盤,後面還有堆積如山的戰鬥和系統要素在等著我去鑽研。

    而且,一款遊戲要百玩不膩,除了必須具備豐富的要素外,必須要設法減輕「作業感」。不論是超快速的轉場讀取、目視敵人無接縫開打的實時戰鬥系統、不拖泥帶水的結算畫面,可以讓遊戲節奏加速,降低煩躁感。

    此外,戰鬥中可以學到的操作技巧、對戰知識、角色成長、還有獎勵玩家的掉寶機制,都會讓遊戲變得更加中毒耐玩。

    5. JRPG 戰鬥系統的「不變」和改進施策

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