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  1. 遊戲活動設計 相關

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  1. 2012年3月9日 · —優秀設計師需對美工和技術有深刻的理解,所以直接了解這些領域非常必要。 —學習美工或編程並不意味著放棄學習設計。 事實上,若你同時鑽研某項製作技能,你 會更快掌握設計知識。 若干聲明 在繼續內容之前,我將給出幾點聲明。 首先我覺得遊戲設計是開發的首要工作。 開發者需要通過有趣的前置內容吸引玩家眼球 ,確保遊戲元素具有平衡性能夠憑直覺進行操作讓玩家持續體驗到富有深度和多樣性 的內容,而且還要協助解決開發週期中的各種小問題。 正是基於開發者的特殊和重要位置 ,我才在文章中得出這些結論。 其次,我的觀點純粹是基於我個人的觀察結果。 我的行業經驗來自於3種工作背景:1)獨 立製作遊戲12年,成為專業設計師7年。

  2. 2014年5月19日 · 05/25 12:10. 原文出處: http://www.gamea.com.cn/cehua_kecheng.html#ke_top 中國大陸的遊戲培訓學校GA 針對遊戲企劃專業 開設的企劃全科班 看看別人補習班在學些什麼,

  3. 2022年3月15日 · 看板 GameDesign. 標題 [美術] 用一年轉職遊戲2D美術概念設計心得分享. 時間 Tue Mar 15 20:30:56 2022. HI,我是11 bit studio工作室的遊戲美術概念設計師目前正在參與冰封龐克2的開發工 作。 我採訪了概念設計師劉丞航丞航和我一樣在大學時一頭栽進設計系他畢業後在遊戲美術的世界摸爬滾打在2021年丞航辭去了全台最強隱形冠軍遊戲公 司的工作,用一年的時間去學習遊戲美術和概念設計,在節目中丞航分享了這段時 間的學習規畫和許多學習資源。 我在前幾年才轉行進入遊戲業界,一直很想分享一些學習2D遊戲美術的心得感想, 但丞航在這一年中濃縮了更多的努力,我覺得非常值得分享給對成為2D遊戲美術和概念設 計師有興趣的檳友們。

  4. 2021年12月28日 · 我們理解到了一個循環建立的必要條件: 一個循環的建立 必須要有「重複進行的理由」 以及「可重複的流程」 在這個勇者擊敗魔王的遊戲中勇者變強的理由就是為了擊敗魔王而這個變強的「 流程」就是由不斷擊敗小怪、獲得經驗值來支撐。 (這個理由通常在經營類的遊戲循 環中,也被稱為 EndGame 目標)。 --- 好,我們現在再加入一個新的機制:「裝備」。 勇者需要藉由 在武器店「打造」裝備,來 增強能力 。 我們看看這張圖會有什麼變化。 https://miro.medium.com/max/1400/1*To86ScZhySyPatPkmLpw1w.png 好,我們現在出現了一張有點猥…喔不是,有點微妙的圖。 是由兩個閉環以及一個最終目 標組成。

  5. 2022年11月14日 · 看板 GameDesign. 標題 [設計] 絕對有爽感保證的遊戲設計. 時間 Mon Nov 14 10:11:54 2022. 其實就是我的遊戲《自動混亂》中針對「The art of screenshake」的實作。 感覺這個板上的人應該不需要介紹這影片,但如果真的沒看過的話推薦去看看 XD 總之我前年底看到這部影片就覺得「只要照著做就能做出保證很爽的遊戲機制」。 然後實作結果也驗證如此,雖然從橫向卷軸到我遊戲的等軸俯瞰視角產生了一些需要改變 的地方,但基本上都非常適用。

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  7. 2016年8月5日 · 看板 GameDesign. 標題 [企劃] 談遊戲數值設計#1最原始的概念. 時間 Fri Aug 5 20:47:16 2016. 粉絲團文章連結: https://goo.gl/XgiPgO (改寫自N年前在板上PO的文章,本來怕重複所以沒PO,跟板主確認後補PO) 為什麼一個遊戲要有「數值」? 在一個遊戲之中,「遊戲系統」決定了「有什麼可以玩」; 而「數值」的存在意義,就是決定這個系統「能如何玩」。 說穿了,「數值」的唯一功能,就是拿來「控制玩家行為」。 也就是說,你的所有數值,都要能驅使玩家「必須/想要做些什麼」。 以簡單的戰鬥數值來舉例: 今天我們有攻擊力跟防禦力兩種數值,玩家的攻擊力是「2」。 這時候你給他一隻防禦力「3」的怪物:「2」攻擊力是傷不了「3」防禦力的。

  8. 2019年1月9日 · 2.遊戲設計遊戲化相關培訓講座工作坊設計引導主持經驗達50場以上3.婚禮遊戲活動設計+主持目前只幫自己的弟弟用桌遊設計的邏輯去設計在回饋問卷中 目前收到很正面的好評希望可以透過更多機會來實踐和改進這樣的遊戲

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