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  1. 資料時間:2024/05/01

  2. 2016年10月2日 · R18腐向注意! 但其實我這篇沒講到什麼R18的事啊...只是遊戲本身是R18...還是打個警語好了. 以下盡量不爆雷,不過有些小捏他不爆沒辦法寫感想啊.......怕會影響遊戲樂趣的勿看喔! 一開始被Room no.9 這遊戲吸引,是因為有種"把直的掰彎"的反差感. 但主軸還是密室監禁,是帶有點SM凌辱成分的...所以不要把這遊戲想的太輕鬆歡樂啊! 這遊戲真的頗重口味,懷疑18禁真的夠嗎? 21禁會不會比較適合?(不過現在的小朋友們都挺早熟的⋯) Sex次數非常多,後期幾乎沒什麼對話(只有內心戲字很多),有的就是一大堆呻吟⋯(我覺得聲優好辛苦啊,感覺會換氣過度暈倒) 主角兩人在應付每天不斷提高難度 恥度 的各種PLAY,產生的罪惡感和意外的愉悅(?

  3. 2021年12月28日 · 1. 賺錢流程. 2. GG神山成就. 3. 疫苗掏金術成就. 4. 藍寶堅尼成就. 5. 斷頭成就. ※溫馨提醒 - 要看成就解法可以直接拉到最底. ------------------有雷注意分隔--------------------------- 這遊戲的成就種類也不複雜,大多順著玩就能解完,賺錢相關的以外大概比較難解到的只有GG神山、疫苗掏金術 (突然發現錯字 淘XD) 1. 賺錢流程. 撇除使用按鍵精靈之類的作弊方式,一開始只能乖乖點滑鼠賺錢. -----現金流小常識補充----- 這邊就要提一下最基本的現金流觀念 (不過這個都很粗淺的概念,只是要看解成就的可以跳過) 我們生活上的盈餘都來自於 "賺到的錢" - "花掉的錢" ※雖然這遊戲除了投資外沒其他花掉的錢.

  4. 目錄. BOSS戒指箱子、研磨石 → 白玉、黑玉 內容機率& 戒指效果前半 → 紅玉 、綠玉 內容機率 & 戒指效果後半 → 塔增強戒指、箱子. 生命研磨石 ︰ 蘊含強大生命力的研磨石。 使用時消耗研磨石和楓幣, 研磨 特定種類的 無法交 換 狀態的 4級 特殊技能戒指,依照既定的機率成長為5級。 研磨成功機率與研磨使用的楓幣依照研磨石數量而定。 可使用的道具: 規範戒指 、 永續戒指 、 冒險家戒指 、 武器泡泡 - S環 、 武器泡泡 - D環 、 武器泡泡 - I環 、 武器泡泡 - L環 、 拇 指 環 、 爆擊傷害戒指 。 在下列Boss可獲得︰. 監視者卡洛斯( 簡單、 混沌 -> 普通、混沌、極限 ) 、 咖凌( 簡單、 普通 、困難、極限 )。

  5. 2023年7月31日 · 1.六階段屬性核心的組合. 未來要製作屬性核心時,會有三個製作訊息. 雖然現階段只有I階級核心,但還是有使用上的條件訊息表示. (i)使用屬性核心時,要選擇主能力及兩個副能力,且三種屬性都不能相同. (ii)所有的階級核心,六種屬性在主能力的選擇上 只能選擇一次. (iii)所有的階級核心,六種屬性在副能力的選擇上只能選擇兩次. 因此最後六階段屬性核心完成時,各能力都會選擇一次主能力及兩次副能力,18排能力在條件下完成配置. 下面是配置的其中一個例子: 2.能力值強化上限. 確定好六階段核心呈現後,進一步可以連結出成長上限會一致. 下列則是能力上限及總和上限. 這個形式上有點類似戰地開放的樣子.

  6. 2024年4月2日 · 【黃金通行證】 已過期的點名日數,可使用黃金通行證補點名。 黃金通行證需要使用「100楓點」一次補充1格。 黃金通行證沒有每日使用限制,可以根據左側累積的可用次數進行使用。 【特殊通行證】 本次花費700楓葉點數購買特殊通行證,可以獲得追加獎勵。 【本次活動獎勵】 獎勵說明:交換券為 7 天的使用期限,物品如無特別註明皆可永久使用(交換券可傳倉)。 ---------------. 【基本點名獎勵】 #07次點名獎勵:活動寵物選擇箱. 可選寵物(90天)交換券,含可衝10捲寵物裝備。 #14次點名獎勵:混色染髮交換券. #21次點名獎勵:混色瞳孔變色券交換券. #28次點名獎勵:髮型欄位擴充券交換券. #35次點名獎勵:精靈兄弟名牌/聊天戒指選擇券.

  7. 楓之谷入口新增以上三個區域. 新增四隻BOSS,戴斯克 (Dusk (黃昏), 더스크)、真希拉 (진 힐라)、敦凱 (듄켈)、黑魔法師 (검은마법사) 戴斯克在完成月之艦橋主線後可以攻略,1~6人進場,一天可進場一次、一周可打死一次,ARC730. 完成痛苦迷宮主線後,通關最深層的 ...

  8. 2017年5月14日 · 驗證的方法就是買好幾隻稻草人, 在角色能力值固定的情況下,攻擊不同等級的稻草人, 計算出平均傷害後,就可以來比較了。 由於冰雷的 及 皆會影響輸出, 因而必須保持怪物為 、角色為 的狀態下才能利用戰鬥分析紀錄傷害。 試驗結果為: : 以等差 【-2】 的試驗為範例,戰鬥分析的結果為: 每使用 100 次 紀錄一次, 紀錄三次並確定三次當中各自的 平均值無顯著差異, 如有顯著差異則捨棄重測, 得到足夠的數據後,再去計算全部三次的平均每段傷害。 的傷害加總為 836,353,728,663+837,561,365,323+837,875,779,402=2,511,790,873,388. 平均每段傷害為 2,511,790,873,388÷2700=930,292,916.1.

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