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  1. 涼感外套 相關

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  1. 1978年 -- 嘉義市林森國小畢業. 1981年 -- 新竹縣新豐國中畢業。. 1991年 -- 由統一企業飲料部轉入 統一棒球隊 ,負責 啦啦隊 (後援會)管理。. 2003年 -- 03月11日,雙胞胎 何恭慶 、 何恭旭 出生。. 2003年 -- 2003年札幌亞錦賽 中華隊千人加油團副總召. 2007年 -- 10月27日 ...

  2. 菊池介是一位目前效力於日本職棒 廣島東洋鯉魚隊的球員,主要擔任內野 二 遊守備位置。 菊池的身材體格並不高大,但在打擊上卻意外地有長打能力,加上進入職棒前已有定評的速度和守備,使他加入職棒未過多久即有獲選進入日本全職業國家代表隊「日本 ...

    • 快速球系列(速球)
    • 變化球系列(變化球)(Breaking Ball)
    • 變速球系列(變速球)(Change-Up)
    • 飄忽球系列(飄忽球)
    • 外部連結

    快速球系列一般來說是投手的基本球種,如果一位投手能投出不錯的速度的快速球,常能藉此壓制打擊者。通常要成為三振型投手的第一步就是擁有至少時速145公里(90英里)以上的速球,而且還能讓變化球更具威力。速球除了能造成打者的高揮空率外,更重要的是可造成打者的心理上的壓迫感。 而非三振型的投手,通常速球是比較慢的,所以他們除了控球準確之外,利用食指、中指分別對球施力的些微差異性,來產生出下列衍伸自四縫線快速球及二縫線快速球的變種。這類球種球路在末段通常會有些許游動(movement),使打者不易擊中球心,擊出高飛球或滾地球而造成出局數。 1. 四縫線快速球(Four Seam Fastball) 1. 快速直球(直球)(Fastball) 2. 上升快速球(上升球)(Rising Fastball)...

    棒球本來就是一場投手與打者對決的比賽,投手為了求取勝利,因此發展出變化球,作為投手與打者之間的心理戰。所謂的變化球,有正向變化與反向變化之別,以右投手而言,正向變化的球種會往右打者的外側偏移,反向變化的球種則會往右打者的內側偏移。 通常國外在形容變化球的威力常見銳利度(Sharpness)這個形容詞,銳利度夠好的變化球,可以讓打者降低辨識球路的成功率,減少打者的反應時間,增加擊球點掌握的困難度。而銳利度通常建立在幾個因素上,投手投變化球的動作儘可能和快速球不要有太大差異增加打者辨識困難度、變化球不要過早變化使打者容易判別好壞球、產生不錯的變化幅度、讓打者增加揮擊難度甚至造成打者擊球動作變形的進壘位置(Location)。有時蝴蝶球也會被列入變化球系列,但由於蝴蝶球的變化模式是不規則的,與其他...

    變速球在旅外球員的學習使用下,讓國內棒壇掀起了一股風潮,其實這在國外已經很常被投手拿來做為配球武器,甚至有投手以此球路做為在和打者對決拿來使用的致勝武器。原因在於投變速球,不像很多變化球種需要有轉腕動作,所以比較不容易造成投變化球需轉腕所可能造成的傷害,加上揮臂動作及揮臂速度和投快速球時幾乎相同,會造成增加打者在判斷球路上的困惑。 而美國及日本對於變速球的看法也有些差異,美國他們認為變速球因為投球動作和快速球差異很小,而兩者差別在於投變速球的手臂動作雖然跟投速球手臂動作的一樣,但變速球不是由指尖出去,而是扣在手裡較後端的部分,使它有不同樣的初速度。當打者看到投手投變速球的手臂動作,他們會以為是投出快速球,當揮棒時打者會發現球仍未進壘,而是打者自己揮棒過早。而這也說明了變速球並不是一般人所想像...

    飄忽球這類球路我們無法從球體旋轉方向,轉速等來較為預測球路進壘點,且其易受流場的改變來影響球路軌跡,打者較為不易揮擊這種球路,也因為如此捕手也較容易在接捕此類球路發生捕逸,故捕手在接捕擅投這類球路之投手,會特別選用較大尺寸之捕手手套來減少捕逸發生的機會。 1. 彈指球(蝴蝶球、指關節球)(Knuckleball) 2. 彈指曲球(Knuckle Curve)

    [編輯] 球種相關

    1. The pitches 2. 球路的辨識(1) 3. A disscussion about on PTT 4. On breaking ball 5. 球路的辨識(2) 6. 神秘的蝴蝶球_別相信沒根據的說法 7. 簡單算一下,要投上飄球有多難? 8. 上飄球物理學-by David Kagan

    [編輯] 配球相關

    1. 略談配球 2. 關於詢問配球的問題 3. Pitch Selection:Why not the pitcher 4. You can't count on catcher all the time 5. Blame yourself first 6. You're not facting a bat,but the man who's holding it 7. Greeting the hitters 8. Living on the outside 9. 略談配球(二)

    [編輯] 速差相關

    1. 變速與速差 2. 速度、變速、速差 3. 為什麼速差大小不重要 4. It's important to maintain your velocity 5. It's not the difference in the speed but the change of speed

  3. [編輯] 故事介紹 《棒球大聯盟》是一部日本棒球漫畫,作者是滿田拓也,由小學館出版,自1994年至2010年在週刊少年Sunday連載。 台灣由青文出版社代理出版。改編的同名電視動畫於2004年11月13日開始在NHK教育頻道播出,台灣方面由華視於2007年9月4日開始播放,電影版則自2009年9月5日起每周六播出。

  4. 紅不讓Online ,原名「 Slugger 、 슬러거 」為韓國NEOWIZ公司所開發的線上棒球對戰遊戲,內容以 韓國職棒 球隊為主,曾在2007年 亞洲棒球錦標賽 期間製作日本、韓國及台灣代表隊供玩家對戰用,亦收錄了當時舉辦亞錦賽的場地 台中洲際棒球場 ,2008年起由台灣遊戲廠商遊戲橘子取得代理權。 [ 編輯] 基本資料. 遊戲名稱:紅不讓Online. 遊戲類型:線上對戰遊戲. 發行公司:遊戲橘子. 建議售價:免費 點數另計. 建議配備: 官方網站: http://tw.slugger.gamania.com/ (遊戲橘子) 、 http://slugger.pmang.com/ (NEOWIZ) 備 註: [ 編輯] 內容簡介.

  5. 高潮系列賽 (クライマックスシリーズ、Climax Series,或又譯為顛峰賽),是 日本職棒聯盟 在2007年所導入的季後賽制度,分為第一輪與決勝輪 (或稱決賽輪)兩個賽程,一般使用「 CS 」作為簡稱。 在兩聯盟高潮系列賽獲勝的球隊,則取得 日本大賽 的參賽資格。 [ 編輯] 賽制. 高潮賽首輪(ファーストステージ,First Stage,舊稱第1ステージ,第1輪)採用三戰兩勝制,和季賽相同有和局制,但至多12局。 由季賽第三名挑戰季賽第二名。 季賽第二名擁有所有比賽之主場優勢,賽事結束後以勝利場次較多之球隊晉級。 如果最後兩隊戰績相同(一勝一敗一和或是三和),則以季賽第二名晉級決勝輪。

  6. 仁志敏久. 最近作者: Bones 2023年10月3日 (星期二)19:22 ;歷來作者: Rugosa1134 和 銷牽筆基 和 其他... 台灣棒球維基館. 跳轉到: 導覽 、 搜尋. • 目前所在分類: 主分類 > 棒球 > 人物 > 球員 > 依國籍分類 > 日本球員. 內容說明:日本隊U12總教練 仁志敏久 拍攝日期 ...

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