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  1. 2024年3月23日 · 該案主要援用的法條主要圍繞消保法及公平交易法為了避免篇幅過長以及造成閱讀上的不便利筆者簡單整理了本案的法院心證摘要如下

    • 概觀
    • 兩隻老虎,跑得快:
    • 動態、明暗、色彩:
    • 以「神經科學」為根據:

    前言:

    寫輪眼 (圖片來源)

    「FPS (Frame per second)」能翻譯為「每秒顯示畫面張數」或「幀率」,其常用於解釋影片或遊戲每秒能播放多少張影像,所以 FPS 越高,影像就會越流暢。而「打電動到底需要多少 FPS?」,這問題多年來不斷地困惑著玩家,導致只要有此議題的討論,雙方就會爭論不休,甚至會用一些綽號來取笑對方,像是「寫輪眼」或「玫瑰捅你眼」。

    但可惜的是,因為電玩是電子類的衍生物,使得目前多數討論僅談論到「釋放端」,也就是螢幕及軟體技術的部分,而長期忽略「接受端」的人眼及人腦,所以本文將試著運用「演化」及「神經科學」的觀點來切入此議題。

    兩隻老虎,跑得快 by threelittlepandas

    Comment allez-vous? (法文:你好嗎?),在看完標題跟上面影片後,一定有讀者想說:「這作者一定是腦有洞!最好兩隻老虎會跟 FPS 有關!」。請各位先耐住性子,容本人先用一個「情境想像」來引導文章:

    將時間倒轉到一萬年前,想像自己是遠古的先祖,在一個夜黑風高的夜晚,手持著木棒在叢林中漫步,一切看似平靜祥和,卻未察覺自己早已被「兩隻老虎」盯上。而就在那瞬間,「兩隻老虎」朝向你撲去,請問腦中第一個閃過的念頭會是什麼?請作答:

    1.     啊!掯!有什麼東西衝過來!?

    2.     啊!掯!那是什麼形狀!?

    3.     啊!掯!那是什麼顏色!?

    HOMERSAPIEN (圖片來源)

    在遠古時期,人類的祖先常常處於狩獵及被狩獵的生活。而在這樣的環境下,生物若要生存,會優先演化出快速的「動態捕捉」來產生「警覺」,次要為「明暗」勾畫出「型態及景深」,最後才是「色彩」的「辨識及填補」。

    而也因為上述三者的「演化壓力」不同,人腦對於「動態捕捉、明暗變化、顏色變化」其實是各有不同的敏銳度。個人雖未能找到人腦對於三者之精確FPS,學界也似乎尚未有這樣的研究,但人腦對「動態捕捉」最為敏銳,其次是「明暗變化」,最後是「色彩變化」。而或許有讀者會問:「人的視覺是以可見光為基礎,為什麼對明暗會較不敏銳?」,這是因為外部的「明暗變化」不等同大腦意識或感知到「明暗變化」,在我們意識到「明暗變化」前,會優先意識到「動態」。

    可以嘗試想像眼前有一對葉片,一片為紅,另一片為藍。當葉片開始高速旋轉時,讀者可以知道它在旋轉,但看不清楚葉片的輪廓,而會看成近似圓形的圖像。也分辨不清藍跟紅,會看成紫色。

    Horizon Zero Dawn (圖片來源)

    而將上述的概念導回電玩中,遊戲影像同樣也可以劃分出「動態、明暗、色彩」三個部分,所以當某些玩家宣稱「遊戲一定要 60FPS」或「只需要 30FPS」,這些其實只能說是簡略或片面的描述。所以接下來,個人將依序用幾個問題來釐清概念:

    Principles of Neural Science (個人去年的用書)

    而接下來的文章內容,將會用「神經科學」的文獻來連結上面的解釋,而提出的文獻都是網路上較容易搜尋到的,若有讀者想延伸閱讀,可以直接點附上的連結。

    1.     影像的分離:接受域(receptive field)、Magno 系統、Parvo 系統

    Magno and Parvo Cells (圖片來源)

    早在 1980 年代,科學家就大略掌握到人對影像的處理過程。影像在進入「視網膜神經節細胞(retinal ganglion cell)」之後,一種名為「接受域(receptive field)」的結構會接著分化影像訊息,然後分化的內容又會傳到各負責區塊,而這樣的分化途徑又以 Magno 及 Parvo 系統為最主要。

    其中 Magno 系統主要負責「動態」跟「明暗對比」,且有相對較高的「傳導速率」,但無法處理「顏色」。而 Parvo 系統主要負責「顏色」處理,但其「傳導速率」相對較慢。而這兩個路徑的特質也符合上面所說,人腦對「動態」及「明暗」有較快的處理速率。

  2. 2015年12月16日 · 為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG ...

  3. 2018年4月4日 · 隨著行動平台的發展以及硬體設備的提升,越來越多的手機遊戲如雨後春筍般冒出,讓人眼花撩亂,其中多數遊戲搭載了所謂「轉蛋」或是「抽卡 ...

  4. 2014年3月5日 · Leap Motion 是可在 PC 及 Mac 使用的動作控制器,將此裝置置放在桌上連接 USB 便可感應到一定範圍內的動作。 Leap Motion 感應裝置上方一定範圍的動作. Leap Motion 以感應到的動作為依據,計算出裝置上方物體的形狀還有如何動作,並透過計算感應出指關節的彎曲成度,以及手指畫圓等特定手指動作。 所以在 Leap Motion 上方以手指畫圖,畫面上也會畫出同樣的圖,但想在空氣中做出動作其實沒想像中那麼容易。 Leap Motion 的價值體現在與各種 APP 連動,因為應用 Leap Motion 所感應到的動作,可在各種領域裡直接使用動作控制器,但可惜的是很難邊看畫面,邊控制好自己的手指在想要的位置上前進後退或抓取物體。

  5. 2021年12月5日 · 號稱可以把Switch畫面升級到4k. 我原本想等任天堂推出新主機. 就會有更好的畫質. 沒想到現在已經有產品. 可以彌補這個不足. 今天我要介紹銀箭資訊 ...

  6. 2019年11月17日 · 除了 type A,GameBoy 版其實還有 type B 和 C 的音樂,不同的遊戲版本也有各自的特色音效。 早期的遊戲模式採用分數累計制,消除一排或四排的成績不同,以一次消除四排最多,就算可以兩人對戰,也是各自打自己的互相較勁分數,而且底層沒有方塊形狀可以預覽,甚至沒辦法保留一個方塊並與其切換,完全是一個需要穩紮穩打技術的遊戲。