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  2. 2024年3月1日 · 以 ONE 與村田雄介所創作的超級英雄題材動作漫畫《一拳超人》為原作,第三季電視動畫公開了主角埼玉視覺圖、特報宣傳影片、製作團隊和聲優 ...

  3. 2015年11月17日 · 漫畫. 動畫. (特約編輯 玻璃罐頭) 2015-11-17 16:24:31. #排行 #票選. 對於動漫迷而言,「髮型」一直是用來區分同部作品中各個角色的重點項目。 畢竟在同樣的畫風之下,角色的身材、甚至是臉型都會帶有同樣的氛圍、此時唯有髮型會變成足以判斷角色身分的工具。 其中甚至有某些畫風較無變化的作品,只能夠藉由那些已經成為了屬性的「金髮雙馬尾」、「黑長直」等等公式髮型來區分角色的身分。 但反過來說,若想凸顯角色的特色,一個獨特的髮型可說是最簡單的道具。 許多知名的動漫角色就是靠著特別的髮型,成為了動漫迷心中常存的重要角色。 日本動漫投票網站 CHARAPEDIA,在最近就針對這個主題舉辦了「髮型最有衝擊性的動漫角色」萬人投票,現在就讓我們來看看這個投票的結果吧! 第 10 名.

    • 概觀
    • 兩隻老虎,跑得快:
    • 動態、明暗、色彩:
    • 以「神經科學」為根據:

    前言:

    寫輪眼 (圖片來源)

    「FPS (Frame per second)」能翻譯為「每秒顯示畫面張數」或「幀率」,其常用於解釋影片或遊戲每秒能播放多少張影像,所以 FPS 越高,影像就會越流暢。而「打電動到底需要多少 FPS?」,這問題多年來不斷地困惑著玩家,導致只要有此議題的討論,雙方就會爭論不休,甚至會用一些綽號來取笑對方,像是「寫輪眼」或「玫瑰捅你眼」。

    但可惜的是,因為電玩是電子類的衍生物,使得目前多數討論僅談論到「釋放端」,也就是螢幕及軟體技術的部分,而長期忽略「接受端」的人眼及人腦,所以本文將試著運用「演化」及「神經科學」的觀點來切入此議題。

    兩隻老虎,跑得快 by threelittlepandas

    Comment allez-vous? (法文:你好嗎?),在看完標題跟上面影片後,一定有讀者想說:「這作者一定是腦有洞!最好兩隻老虎會跟 FPS 有關!」。請各位先耐住性子,容本人先用一個「情境想像」來引導文章:

    將時間倒轉到一萬年前,想像自己是遠古的先祖,在一個夜黑風高的夜晚,手持著木棒在叢林中漫步,一切看似平靜祥和,卻未察覺自己早已被「兩隻老虎」盯上。而就在那瞬間,「兩隻老虎」朝向你撲去,請問腦中第一個閃過的念頭會是什麼?請作答:

    1.     啊!掯!有什麼東西衝過來!?

    2.     啊!掯!那是什麼形狀!?

    3.     啊!掯!那是什麼顏色!?

    HOMERSAPIEN (圖片來源)

    在遠古時期,人類的祖先常常處於狩獵及被狩獵的生活。而在這樣的環境下,生物若要生存,會優先演化出快速的「動態捕捉」來產生「警覺」,次要為「明暗」勾畫出「型態及景深」,最後才是「色彩」的「辨識及填補」。

    而也因為上述三者的「演化壓力」不同,人腦對於「動態捕捉、明暗變化、顏色變化」其實是各有不同的敏銳度。個人雖未能找到人腦對於三者之精確FPS,學界也似乎尚未有這樣的研究,但人腦對「動態捕捉」最為敏銳,其次是「明暗變化」,最後是「色彩變化」。而或許有讀者會問:「人的視覺是以可見光為基礎,為什麼對明暗會較不敏銳?」,這是因為外部的「明暗變化」不等同大腦意識或感知到「明暗變化」,在我們意識到「明暗變化」前,會優先意識到「動態」。

    可以嘗試想像眼前有一對葉片,一片為紅,另一片為藍。當葉片開始高速旋轉時,讀者可以知道它在旋轉,但看不清楚葉片的輪廓,而會看成近似圓形的圖像。也分辨不清藍跟紅,會看成紫色。

    Horizon Zero Dawn (圖片來源)

    而將上述的概念導回電玩中,遊戲影像同樣也可以劃分出「動態、明暗、色彩」三個部分,所以當某些玩家宣稱「遊戲一定要 60FPS」或「只需要 30FPS」,這些其實只能說是簡略或片面的描述。所以接下來,個人將依序用幾個問題來釐清概念:

    Principles of Neural Science (個人去年的用書)

    而接下來的文章內容,將會用「神經科學」的文獻來連結上面的解釋,而提出的文獻都是網路上較容易搜尋到的,若有讀者想延伸閱讀,可以直接點附上的連結。

    1.     影像的分離:接受域(receptive field)、Magno 系統、Parvo 系統

    Magno and Parvo Cells (圖片來源)

    早在 1980 年代,科學家就大略掌握到人對影像的處理過程。影像在進入「視網膜神經節細胞(retinal ganglion cell)」之後,一種名為「接受域(receptive field)」的結構會接著分化影像訊息,然後分化的內容又會傳到各負責區塊,而這樣的分化途徑又以 Magno 及 Parvo 系統為最主要。

    其中 Magno 系統主要負責「動態」跟「明暗對比」,且有相對較高的「傳導速率」,但無法處理「顏色」。而 Parvo 系統主要負責「顏色」處理,但其「傳導速率」相對較慢。而這兩個路徑的特質也符合上面所說,人腦對「動態」及「明暗」有較快的處理速率。

  4. 2017年2月23日 · 想成為程式設計師? 首先必備的是強大的能長時間宅在電腦前面不僅眼睛不壞掉屁股不裂開還能樂此不疲。 最重要的是,不會想一直打開電腦遊戲來玩––––因為你將面對由字母、符號與數字所組成,外人看來猶如火星文般不可思議的「程式語言」。 若可選擇就讀科系的話最合適養成遊戲程式設計師的科系非資訊工程系莫屬。 雖然在資工系裡,會有不少很硬的硬體課程,但其中最重要的莫過於資料結構、線性代數、離散數學、演算法與軟體工程等課程,也就是所謂資訊科學的基礎知識。 很瞎又無聊? 沒錯,這些學科看似和「遊戲程式設計」沒有直接的關聯性,但卻是養成一位合格工程師宅宅最重要的基本「素材」。 想當個被呼來喚去(X)呼風喚雨(O)的超級工程師?

  5. 2016年4月1日 · 漫畫. 動畫. 輕小說. (特約編輯 玻璃罐頭) 2016-04-01 09:56:37. #排行 #票選. 雙馬尾(twintail),是ACG文化中非常重要的髮型屬性之一,這種髮型由於時常見於小女孩和少女,因此在各種作品中都被作為「可愛」的象徵,其出現率也與對比的黑長直屬性幾乎可說是不相上下。 時至今日,雙馬尾已經可以說是 ACG 文化的一個代表,日本紀念日協會甚至還曾宣布將每年的2月2日定為「雙馬尾日」,用來紀念雙馬尾在動漫文化的重要性。 那麼,在古今中外如此眾多的雙馬尾角色中,你覺得最適合雙馬尾的是一個角色呢? 日本動漫投票網站「Charapedia」,在近日就針對這個主題進行了投票活動,這次入榜者不乏那些揚名十多年的知名角色。

  6. 2015年12月21日 · 在現代的創作中,飄逸的秀髮早就不是女性角色的專利,為了強調某些形象或屬性、一頭傲人的長髮或馬尾用在男性上、不只不會給人家女性化的 ...

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