Yahoo奇摩 網頁搜尋

  1. mame 大型電玩遊戲分享 相關

    廣告
  2. 花錢?不存在的!玩遊戲還能賺錢~~. 全新的裝備回收系統,讓你超爽體驗~ ...

搜尋結果

  1. 2024年5月16日 · 夢幻是遊戲工程師森本茂樹偶然創作的寶可夢當初他想將夢幻放入遊戲卡帶中但因為一點技術性問題並非所有卡帶都能遇到夢幻卻因此激起玩家的討論成為傳說角色。 製作方趁勢策畫相關的行銷活動。 例如,與漫畫公司 CoroCoro 合作推出活動,最終選出 20 名優勝者,讓他們在遊戲中解鎖夢幻。 活動吸引了超過 7 萬 8000 人參加,大大提升遊戲的銷售量。 同年,任天堂修正錯誤,推出了《寶可夢 藍》,紅、綠、藍三個遊戲片的總銷量超過 160 萬。

    • 人事與財務數字的背後,潛藏待釐清的經營問題
    • 導入雙方案優化金流與人事,減輕70%管理負擔
    • 三大財務思維數位化,顛覆財報編纂,用ai簡化流程

    2018年剛投入賣蛋新事業時,蔡鈺珊把自家車庫當店面來經營,從銷售、包裝到送貨全都一個人包辦,隨著雞蛋需求量日漸增加,三年前聘僱了送貨員和兩位行政人員協助理貨與訂單,好讓她可以專心於品牌設計與產品線的開發。 不過,有了員工來分擔工作量,人事管理問題隨之而來。因為良辰吉蛋行的蛋源來自於小農友善飼養,產量有限,故三位工作夥伴皆屬排班制,有出缺勤、計算薪資、勞保費用等細瑣人事作業要處理,還要留心複雜的勞基法規範。再者,初次創業,難免對於財務與稅務環節感到陌生,蔡鈺珊礙於人事成本的考量,暫時無法再增加會計夥伴的加入。她一開始用手機記帳,後來改用Excel試算表,也委託外包會計師協助處理內部帳務和外部稅務。儘管持續改善作業方式,似乎還是沒辦法完全瞭解整體財務狀況。 當排山倒海來的經營事務,一件件都需要...

    在此之前,蔡鈺珊對數位技術掌握度低,透過臺灣雲市集作為數位轉型的第一站,才有機會認識到採用訂閱制收費的SaaS雲端工具,進而利用最高補助3萬點(1點=1元),一舉添購艾柏雲端有限公司的「Aibou Crew自動算薪水的排班打卡系統」和宏研有限公司的「財報雲 APP」解決當前最重要的問題。她坦言,要改變原本的工作方式,起初的確蠻不習慣的,也沒有時間去研究怎麼使用,而是先用了再說,一開始幾乎天天利用線上輔導向這兩家公司請教了不少問題,不過因為介面設計相當直覺、友善,在很短的時間內就上手了。 使用Aibou Crew排班打卡系統後,良辰吉蛋行從原本人工統計的紙本打卡,轉為透過雲端系統管理所有出勤和缺勤記錄,資料一目了然,排完班就能精準預測下個月的人事成本,大大節省了人資管理的時間成本也提高效率,同...

    根據《2023年中小企業白皮書》資料指出,2022年臺灣中小企業家數超過163萬家,占全體企業達98%以上,創歷年新高。而這些資本額在500萬以下的公司,常見的財務問題是,較少聘僱專業會計人員,財務管理層面大多停留在「記帳」的階段,拿不出完整財報,或是拿出了財報卻與營運狀況不符。宏研有限公司看見經營者的痛點,有別於坊間的財會系統以標準會計帳務概念為出發,推出訴求「不懂會計也能做好公司帳」的財報雲APP,運用手機就能掌握每日帳務,即時更新財務狀況,完全顛覆了過去財報編纂的傳統作業模式。 宏研商務長邱淑卉表示,SaaS雲端工具最大的精神是使用者自我體驗,建立以下三大財務思維,將幫助經營者勇敢邁出數位轉型的第一步: 一、 從手機APP開始使用:多數經營者初打理公司財務時,往往卡在「不知道怎麼開始」...

  2. 2019年12月29日 · shutterstock. 過年好無聊? 有什麼遊戲可玩? 精選 7 款桌遊、4 款電玩,讓你過年不再無聊,還能跟大家玩出好心情! 圍爐、守歲不知道要幹嘛,看這篇就對了!

  3. 2019年4月2日 · 2019-04-02. 作者 電腦玩物. EpicStockMedia via shutterstock. 工作愈忙愈要懂得「深戲」,高強度休閒幫助恢復高強度工作動力. 經理人熱門 八分生活熱門. 分享. 收藏. 時間管理,從學會怎麼,怎麼休息開始。 一個有效的時間管理方法,不會是一直逼迫自己,不會是一直用更多時間補救工作。 而是帶著充飽的精神動力去完成有價值的事情。 所以,時間管理不只看到執行面的管理,更要看到「恢復面」的管理。 當工作非常忙碌,面對的專案難度很高。 我們常常覺得自己的休息、休閒、放假時間,遠遠不夠恢復那些困難工作所需要的動力。 覺得工作與休閒的時間無法平衡。

  4. 2021年10月27日 · Shutterstock. 失控無可自拔為了打電玩可犧牲其他活動總以打電玩為優先考慮. 日常生活功能已受影響如睡眠學習工作. 明確知道有負面影響,仍然無法停止. 持續一年的狀態. 找到短時間可獲得成就感的活動,比如桌遊、烹飪、手作設計、模型製作、程式設計. 嘗試以前曾經發展過的興趣或參加社團. 多帶去戶外活動(最好與青少年事先約定) 做同儕都喜歡的其他活動,如打球、看球賽. 飼養寵物. 最忌諱斷然禁止、全面停玩. 忌諱批評孩子從電玩得到的成就與滿足感,青少年是愈批判愈反彈的生物. 不要再用增加遊戲時間與設備做為獎勵手段,因為這彷彿供應吸毒者更多更強的毒品,只會讓他們愈陷愈深. 第一階段:必須用 4~6 周的時間漸進式減少接觸的時間,直到完全杜絕.

  5. 2018年8月13日 · 1972 年,遊戲教父諾蘭.布希內爾(Nolan Bushnell)和泰德.達布尼(Ted Dabney)創辦雅達利公司(Atari),靠著桌球遊戲《乓》,攻下電玩市場。 1977 年,推出家用遊戲主機「雅達利 2600」(Atari 2600),10 年的時間內,就成功帶起遊戲產業成長,美國家庭電玩市場也從零成長到 30 億美金。

  6. 2014年8月28日 · 分享. 收藏. 「香港從來沒有一個遊戲公司能有這麼大的能見度這麼大的營收。 」經營手機遊戲資訊網站的數位原力總經理徐人強驚訝地說。 令徐人強感到訝異的這款遊戲,目前全球總玩家數突破1千萬,每日活躍用戶數達250萬人,曾經有80萬人付費,遊戲業內人士估計去年締造約新台幣5億至10億元月營收,其中高達5成來自於台灣,台灣玩家人數超過550萬人。 這是近期在手機遊戲市場爆紅的《神魔之塔》。 這款遊戲結合了遊戲中常見的遊戲卡、RPG以及寶石消消樂的元素,讓玩家以移動並消除寶石的方式進行遊戲,透過消除相應屬性的寶石得到各種屬性的魔法工具,然後完成解除封印的任務。 遊戲概念並不新鮮,但由香港公司瘋頭(Madhead)製作出來就顯得格外特別。

  1. 其他人也搜尋了