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搜尋結果

  1. 英雄聯盟 ( League of Legends ,縮寫LoL,簡稱League)係一隻由 Riot Games 開發同發行嘅 5打5線上戰鬥遊戲 (MOBA),喺2009年發行,有 Windows 版同 MacOS 版。 最初嘅概念係嚟自《 魔獸爭霸III:寒冰霸權 》入面一個叫 Defense of the Ancients(簡稱 DotA)嘅第三方自定義地圖,後嚟發展成為一款獨立遊戲。 佢係一隻免費game,不過有得貨金買skin。 喺一場遊戲入面,十個玩家分成兩隊對戰,佢哋要守自己嗰半邊地圖並攻佔對面嗰半邊。 每個玩家各自操縱一個角色(叫做 英雄 ),每個英雄都有自己唔同嘅技能。 遊戲進行期間,英雄可以獲取經驗值升級同埋獲取金幣去買裝備,去強化自己,打敗敵隊。

  2. 一隻舊式嘅廿世紀 FPS玩家由主角嘅角度睇嘢並且用手上嘅長距離武器射電腦控制嘅敵人一隻清版射擊遊戲嘅遊戲畫面玩家控制一架飛機向四周圍亂咁射。 内文: 射擊遊戲. 射擊遊戲 [e 3] 係動作遊戲嘅一種,源於 1970 年代上半橛,強調玩家控制自己嘅角色用手持嘅長距離武器打低對手,好多時仲會俾玩家配備一啲掟嘅爆炸品(好似係 手榴彈 噉)同埋具有一定嘅近身格鬥能力。 同 格鬥遊戲 比起上嚟,射擊遊戲進行嘅競技場多數會比較大(等玩家焗住要用長距離武器,而唔係用近身格鬥)。 有好多其他類型嘅動作遊戲會同時俾人歸類做射擊遊戲,例如係《 食雞 》噉,《食雞》為玩家提供嘅武器當中包括咗大量嘅槍炮等嘅長距離武器,既係 大逃殺遊戲 又係射擊遊戲 [4] 。 射擊遊戲仲有好多個子類別 [5] :

    • 發展史
    • 遊戲類型
    • 收費模式
    • 網上遊戲對遊戲產業嘅衝擊
    • 對網上遊戲嘅批評
    • 網上遊戲物品、角色交易

    網上遊戲嘅發展可追溯至1970年代大型電腦上,由於網上遊戲需要較大量運算以及網絡傳輸容量,因此早期嘅網上遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式,重視玩家與玩家間嘅互動,而非聲光效果。 隨著電腦硬體及軟體技術嘅進步,網上遊戲伺服器逐漸出現在小型嘅工作站伺服器,並且受到學生族群嘅歡迎,其中尤以MUD最具代表性。與此同時,傳統嘅單機遊戲也開始出現利用區域網絡進行小規模連線(2-8人)嘅形式,但多數以射擊或即時戰略遊戲為主,這類型網上遊戲進行時,需要交換數量驚人嘅同步訊息,因此通常較適合高速嘅區域網絡,難以實現人數規模更龐大嘅網上遊戲。 1990年代中,遊戲產業開始採用類似MUD架構嘅技術發展網上遊戲。此類架構不同於依賴高速區域網絡連線嘅射擊或即時戰略遊戲,取而代之嘅是藉由最佳化?嘅通訊協定及複雜嘅預測式...

    以入口方式區分

    網上遊戲大略來講可以分成兩種最基本上不同運作形式:

    以遊戲人數區分

    1. 單人網絡遊戲:大多數是對網速和硬件要求不高嘅各種網頁遊戲,單人在線休閒遊戲。 2. 普通多人網絡遊戲:這種遊戲大多數是競技遊戲,如《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《極品飛車》、《FIFA》、 《末日之戰》、《使命召喚》等遊戲嘅多人遊戲部分都屬於這種類型。主要有即時戰略、第一人稱射擊、體育、競速等多種類型。也包括各互聯網公司推出嘅各種小型在線遊戲,如麻將、斗地主、連連看等。這種遊戲通常是一個玩家建立一個遊戲場景,而由其它玩家加入來進行遊戲,或由運營商提供服務器供玩家加入。 1. 大型多人網絡遊戲:英文簡稱為MMO(Massively Multiplayer Online),這種遊戲通常由一個遊戲公司提供伺服器嘅虛擬世界,除了伺服維修或停止營運,否則該世界會一直存在,有如另一個次元嘅亞空間。此類遊戲人數較前兩者為多,較多者甚至可達到數十萬人。有大型多人角色扮演,大型多人第一人稱射擊、大型多人競速等類型。

    以遊戲種類或特性區分

    由於目前市面遊戲類型繁多,傳統意義上嘅遊戲類型關鍵字(如MMORPG)已不能完全囊括遊戲所包含嘅所有特性元素,故將各個遊戲所包含嘅特性分離出來。 1. 圖像類型包括:2D橫版由橫版ACT演化而來,背景人物均採用2D繪圖,不能轉換視角,代表遊戲有楓之谷等)、3D橫版(由2D橫版進化而來,背景人物部分或全部採用3D建模,不能轉換視角,代表遊戲有夢幻龍族等)、2D第三視角(以斜向45度視角為代表,背景人物均採用2D繪圖,不能轉換視角,代表遊戲有傳奇等)、3D固定視角(由2D第三視角進化而來,背景人物部分或全部採用3D建模,視角可一定程度轉換,但不能由玩家自由控制,代表遊戲有夢幻西遊、魔力寶貝II、使命召喚、FIFA 12等)、全3D視角(背景人物全部採用3D建模,視角可由玩家自由控制,代表遊戲有魔獸世界,雅典娜2等)。 2. 遊戲類型包括:大型角色扮演類(即MMORPG,如魔獸世界,雅典娜2等)、動作角色扮演類(擁有動作元素,如夢幻龍族、真‧三國無雙OL、騎馬與砍殺:戰團等)、休閒競技類(一些可聯機對戰嘅休閒遊戲,如泡泡堂、百戰天虫OL、SD敢達Online等)、體育競技類(以體育競技...

    軟體賣斷:主要是歐美日視頻遊戲嘅商業模式,盈利主要來自出售軟件,互聯網遊戲只是作為遊戲軟件嘅一種附加服務或主體服務內容,如暴雪公司開發嘅各種即時戰略遊戲嘅戰網,美國藝電開發嘅各種遊戲嘅EA Online,還有其它各種視頻遊戲嘅多人網絡遊戲部分。即使是魔獸世界這樣嘅純網絡遊戲在美國也必須一次性花50美元購買包含3個月遊戲時間嘅客戶端軟件。以後再按月以十幾美元嘅價格續玩遊戲。
    月費制:玩家付取一定費用,可以自由遊玩30天,例如:天堂、魔獸世界、仙境傳說、魔力寶貝 、石器時代、大航海時代online(此遊戲有兩種收費模式,代理權更替後轉為免費)等遊戲都是以這種方式經營,但目前有部份遊戲公司擔憂私人伺服器嘅崛起紛紛修改遊戲經營為免費遊戲。
    點數計時制:玩家以現金購買「點數卡」儲值到遊戲帳戶中,依上線時間單位進行扣點。通常採取月費制嘅遊戲,也會提供點數計時制讓不常上線嘅玩家有彈性嘅選擇,如大航海時代online(此遊戲有兩種收費模式,代理權更替後轉為免費)。

    網絡遊戲對中國等發展中國家造成極大衝擊,主要嘅原因在網絡遊戲幾乎不會受到軟件盜版嘅侵害。但是單機遊戲依靠出售客戶端嘅形式獲利,一旦“客戶端、遊戲軟件”被人破解,則會對開發公司造成“直接”嘅巨大損失。 網絡遊戲運營商嘅盈利方式是通過遊戲產品在線運營,依靠“點卡”、“道具”、“激活碼”和其他一些“增值服務”嘅形式獲利。主流嘅收費方式為點卡收費和道具收費,其次還有“收稅”這種模式,即第三代。目前網絡遊戲嘅運營方式之所以能成為“娛樂行業”比較賺錢嘅模式嘅原因是通過“免費”這種概念,即免費下載、免費登陸、免費遊戲。既可以讓付費用戶體驗到精神上嘅需求,又可以讓不付費嘅用戶可以不耗費真金白銀進來陪付費用戶玩。中間很大一部分不准備付費嘅用戶,沉不住氣就成了付費用戶。或者是打著“投資”嘅算盤付費,各式各樣什麼...

    對網遊嘅批評主要集中在其渲染嘅暴力,色情以及對現實帶來嘅危害方面。 陶宏開、易劍東等人認為網遊正在毀滅中國。
    現在由於有大多競爭者進入市場,加上政府沒有完善而嚴格嘅管制,及自由競爭至,因此當中有大少遊戲變得商業化及玩家間嘅惡性比較及盜號問題嚴重,缺乏質量,失去娛樂本意。

    在網上遊戲中,玩家們會以虛擬貨幣來交易物品。但是有些玩家由於虛擬貨幣不足,所以就有了以實體貨幣去交換成虛擬貨幣或是購買虛擬物品嘅行為。由於此類行為直接關係到現實利益,並容易造成現實以及網上犯罪行為嘅發生,遊戲公司基本上都是嚴令禁止此類交易行為。但由於網上遊戲中嘅角色等級、技能、裝備等等皆與遊戲時間有間接關係,有些玩家並沒有那麼多嘅時間來進行遊戲,所以也出現了購買帳號嘅行為。這也是網上犯罪行為開始達到高峰嘅時期,像是使用木馬或是後門程式盜取帳號或是網上詐騙等等都是常見嘅手法。

  3. 遊戲王online (日文:遊☆戯☆王ONLINE),由 Konami 專利營運,向全球玩家提供 遊戲王 ( 遊戲王集換紙牌遊戲線上遊玩服務,只係飽受侵權被迫終止服務。 其後,Konami推出另一隻 網上遊戲 ,《 Yu-Gi-Oh! Duel Arena 》,亦因該問題喺2015年3月27號正式停運。 服務特色. 首個舉辦遊戲線上公式比賽。 除維護外,全天候合法營運。 初始卡組不限時免費。 「Duel Arena」版可限次數免費租用卡組。 會員收費系統,商品以虛擬卡包為主。 「Duel Arena」版可由對戰中免費賺取商城點數。 即時網上對戰系統,自動處理效果同連鎖。 相比真實OCG同TCG,禁卡表另行設計,獨立使用週期。

  4. 2020遊戲 」分類中嘅文章 呢類淨係有下面嘅版。 數 數碼鬅客 2077 呢版上次改係2021年9月11號 (禮拜六) 05:32 嘅事。 呢度嘅所有文字係根據Creative Commons Attribution-ShareAlike 牌照 4.0 ...

  5. 一個 遊戲程式 結構大致如下:喺一隻遊戲嘅程式啟動嗰陣,個程式要 初始化 -設定好嗮隻遊戲嘅 參數 嘅數值、講好嗮要用乜資源等等。 初始化咗之後,個程式就要進入 遊戲迴圈 -喺 程式編寫 上, 迴圈 係一類 控制流程 機制,能夠令一段程式碼只要某啲條件唔達到,就會一路係噉重複行,而相對喺冇迴圈嗰陣,段碼會逐句逐句行,行一次就算 [4] 。 好似係以下呢段 食鬼 嘅 虛擬碼 噉,就用咗個 while 迴圈 [5] [6] : move_speed = ... number_of_ghost = ... ...

  6. 概念. 戰鬥路 (lane):常見於 戰略遊戲 ,尤其係 多人線上戰鬥競技場 (MOBA),嘅機制;指比賽進行嘅地圖上分做若干條路,每條路可以擺若干個戰鬥單位,而一個單位喺多數情況下都只能夠同喺同一條路當中嘅單位互動(例:多數類型嘅兵只可以攻擊身處同一條路嘅敵人),令玩家焗住要有策略噉管理喺每條路擺幾多個單位。 用戰鬥路機制嘅遊戲例子可以睇 英雄聯盟 等嘅多隻 MOBA [6] 。 攷. ↑ Cannizzo, Alejandro; Ramírez, Esmitt. "Towards Procedural Map and Character Generation for the MOBA Game Genre". Ingeniería y Ciencia. 11 (22): 95–119.

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