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研究結果發現休閒運動參與者的休閒涉入會隨著性別與休閒運動類型的不同而有差異;然而,性別與休閒運動類型在休閒參與動機上的差異未達到顯著水準。 除此之外,性別與休閒運動類型的交互作用也未達到顯著水準。 因此根據研究結果,本研究發現休閒涉入概念對於瞭解休閒參與行為之重要性,同時建議未來研究宜考量背景變項的影響、重視運動類型的不同以及性別效應在休閒參與之內在心理歷程所扮演的角色。 關鍵字:自我決定理論,性別效應,戶外遊憩,球類活動. 一、研究動機與問題脈絡. 「自我決定理論」(1985; Ryan & Deci, 2002)已經成為現今研究休閒運動參與行為的重要理論依據之一。
結論與建議:本研究之相關結論建議如下:1.宜推廣中老年人從事簡易操又有安全性之肌耐力運動;2.宜推廣並加強無運動習慣者之休閒運動參與動機,並建議適合其運動的項目,同時也可藉由里長及里民間的相互鼓舞,提升中高齡族群之運動參與度;3.休閒運動參與動機及參與效益可以預測幸福感,因此可藉由加強並推動中老年族群在平時依其體力狀況,建議其合適之運動處方( 包含頻率、強度、運動時間及運動型式種類等),記錄其運動日誌,養成規律運動之習慣,並增進其幸福感。 關鍵詞: 中老年人、主觀健康、休閒運動、效益、幸福感. ABSTRACT. Purpose: Exercises can contribute to mental and physical health.
研究的最基本假定在於理論架構與實際操作測驗是一致探討同樣的議題,參與者的反應依據本身的主觀體驗認知來定義休閒,且參與者意指的休閒與專家所建構的休閒理論應完全相同。 本研究依據Samdahl(1991) 所建立的量表,共15 題,以78位參加「休閒產業活動指導員」職前工作體驗訓練的學員,共227筆資料為研究對象,經過量表信效度的檢驗後,以結構方程模式(Structural Equation Modeling ,SEM)進行分析。
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休閒運動與其他休閒活動有何本質上的差異?
休閒定義的三個要素是什麼?
家庭休閒參與周是什麼?
家長參與休閒活動的動機傾向為何?
休閒活動普遍與否,隨著眾多個人及社會因素而異,而同樣的背景因素對不同人口群體的作用又未必一致。 本文分析基本特徵、人格特質、對社會性的需求這三大個人背景,各自對了解不同型態的休閒參與有何助益,三者的效應又有什麼異同。 最後並以性別區分樣本後進一步分析,揭示背景因素在不同群體的差異功能。 實證資料取自台灣社會變遷基本調查2007 年的第五期第三次調查問卷二(n = 2144)。 文中藉由階層迴歸分析,發現獨處式休閒(例如聽音樂、看書)的參與程度,幾乎取決於個人的社會人口基本特徵,尤其是年齡和教育程度。 而社會互動比較頻繁的休閒(包括和朋友聚會、從事體能活動),則因為人格特質和社會需求而有明顯的參與落差,不是個人基本特徵所能決定。
一、研究背景與動機. 動,國外學者Kelly (1978) 研究指出有三分之二的休閒活動. 本研究背景為臺灣於2003 年1 月7日三讀通過「家庭教育法」中,特別強調休閒生活的規劃與學習,是提升家庭品質的重要途徑,透過家庭休閒參與活動,可以增加互動機會,進而增進彼此關係的緊密,使親子依附因而提升。 然而週休二日於民國90 年1 月6日開始實施以來對於國人的休閒時間. 是從家庭開始的,Iso-Ahola (1985) 曾經提到:未來的家庭會越來越依靠休閒來創造家庭凝聚力,因此美國遊憩協會 (AALR) 從2000年起,即積極推動全國家庭休閒參與周的活動 (National Family Recreation Week, NFRW)。
健康的國民是國家的最大資產,運動可以帶給民眾身體上與心理上的健康,因此,應鼓勵國人多參與正當的休閒運動。 本研究目的是在探討休閒運動參與動機、參與行為與生活滿意度之關係。 以桃園市休閒運動者為研究對象,共發出450 份問卷,有效回收418 份,有效回收率92.8%。 回收之有效問卷依研究目的使用IBMSPSS 22.0 統計軟體,以描述性統計、獨立樣本t 考.
- 休閒運動參與動機、參與行為與生活滿意度之關係研究
- 蔡明真
- 指導教授︰黃娟娟
- Tsai,Ming-Jen
高俊雄( 民83)認為在參與從事休閒活動的過程, 一個人的感官、 知覺、心智和行為會不斷的和週遭的環境因素產生互動關係,休閒活動的參與者從這些互動關係中所得到的感受與經驗,就稱之為休閒參與體驗(Experience in leisure pursuits)。因此, 休閒體驗可視為個人在自由時間中,與周遭環境互動所得到的經驗總稱。 刺激、挑戰和理解程度之關係. 挑戰和理解程度之關係. 高感受刺激. 職棒觀賞者-規則. -戰術投入其中挑戰. 低. 高對環境的理解程度. 板球. 最適刺激最適刺激、挑戰水準挑戰水準. 雲霄飛車 片. 恐怖過度刺激迴避. 不同活動對手. 最適刺激/挑戰水準區. 不足區. 繼續熱衷參與尋求刺激挑戰. 遙控器轉台. 不同活動對手. 低. 高.