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  1. 2010年11月8日 · 膠帶 : 黏貼草圖與原稿。 黃俊維老師表示,之所以使用膠帶就是希望利用它不會太黏特性,以防傷害到稿紙,但是近年來的紙膠帶不知為何越作黏性越好…。 學生筆尖: 線條較硬,一般使用繪製背景或者無機物。 鏑筆尖 : 一般使用在畫速度線等效果線。 圓筆尖 : 由於筆尖較細緻,因此繪製細部時習慣使用。 G 筆尖 : 筆尖較柔軟有彈性,可自由掌控線條,通常使用於繪製主畫面,又分為「硬 G 筆尖」和「軟 G 筆尖」。 由於沾水筆筆尖消耗性很大,因此筆桿與筆尖是採用組裝式。 依照每種筆尖形狀、硬度不同,所繪製出的線條也擁有不同特點,找出自己習慣運用筆尖非常重要。 作畫工具. 【上排由左而右】剪刀、鑷子、橡皮擦、立可白. 【下排由左而右】麥克筆、針筆、墨筆、原子筆、自動鉛筆、修白筆、美工刀

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  2. 2010年11月15日 · 【膠裝】顧名思義是使用特殊樹脂膠(類似一般家庭熱溶槍使用原料),加熱溶化後塗抹於處裡過書背上再加以黏合,裝訂作業迅速,一般 ...

  3. 2024年6月14日 · 雜誌中還收錄有 48 頁筆記本「紅白機懷念筆記」,集合紅白機人氣遊戲角色貼紙「人氣人物大集合貼紙」,印有紅白機包裝封面海報「包裝 ...

    • 概觀
    • 操作高自由度的「無接縫」玩法
    • 「動作性」強烈 成就感來自操作技巧的提升
    • 令人百玩不膩的「中毒性」

    1. 前言:這篇專欄想探討什麼?

    在挑選遊戲的時候,有時會看到包裝封面掛上一個名詞「JRPG」。JRPG 是什麼呢?它是「Japanese Role-Playing Game」的縮寫,中文可以用「日式角色扮演遊戲」來稱呼之。

    嚴格來說 JRPG 並不能算是一種遊戲類型的分類,是近十年來一種便於辨識用的稱呼。相對歐美遊戲開發商製作的 RPG 擁有 “高自由度”、“開放世界” 和 “寫實風畫面”,日本遊戲商生產的 RPG 很多都擁有 “線性劇情”、“一本道迷宮” 和 “動漫風遊戲畫面” 等共同的特徵。

    過去數十年被亞洲玩家們所熟知並且象徵主流的角色扮演遊戲,基本上可套用到 JRPG 的設計範疇。不過這也是因為電子遊戲的黃金時期是由日本的遊戲開發商所主宰,日本開發的 RPG 遊戲經典輩出,《超時空之鑰(クロノ・トリガー)》、《勇者鬥惡龍 V(ドラゴンクエストV 天空の花嫁)》和《Final Fantasy VII》等等 RPG,都是值得代代傳頌的作品。

    但正是因為經典已成楷模,近年來的 JRPG 和自由奔放又現代化的歐美 RPG 相比,不論在畫面或是玩法都已經落於人後,陷入了失落的十年。尤其很大的詬病是一成不變的「戰鬥系統」。實際上,戰鬥的遊玩時間佔了 80% 以上的遊戲時間,是非常核心的元素之一。

    本篇專欄文章,將試著去探討近期熱賣的 JRPG 遊戲在戰鬥系統上的注力,談論它們是如何扭轉或改良 JRPG 的戰鬥遊玩體驗。

    這些「動作 JRPG」中,選擇「指令」成為次要的要素,玩家要親手操作主角(有時候可以切換操作配角)去攻擊你的敵人。某種意義上,這部分和動作遊戲的操作是相似的。但本質上還是一款 RPG 遊戲,所以角色的能力數值、技能解鎖和裝備強弱會影響整個 Gameplay,還是得認命的 “練功打怪”,把數值好好提升之後才能挑戰更難的 Boss。

    讓玩家在戰鬥中操作自己的角色的即時動態戰鬥系統。也有助於強化代入感。尤其是透過無接縫讀取,不用切換進入戰鬥場景,直接在原野地圖上和可目視的敵人戰鬥,對於戰鬥的投入感尤其強烈。編輯對於這個玩法最早有印象的遊戲,是《Final Fantasy XII》。有別於早期使用專門戰鬥畫面(需要跑個轉場特效)的 RPG,FF 12 的戰鬥直接在場景地圖展開。敵人會直接在世界地圖上顯示,玩家可決定交戰或躲開。當玩家團隊進入敵人攻擊範圍、玩家主動攻擊敵人,或是劇情觸發戰鬥時,即開始交戰。編輯在當時還不是很能了解這種 “類線上遊戲” 的戰鬥邏輯,事實上 FF 12 在單機遊戲領域也是相當先驅的一款遊戲。

    而本作的玩法也傳承到《Final Fantasy 零式》的即時動態戰鬥,遊玩的時候是選擇三名角色組隊上場,以類似動作遊戲的方式直接在地圖上搜索敵人,鎖定之後選擇指令施放招式,還可以視戰況切換操作角色,而非操作中的隊員則是由 AI 操作。

    經過《Final Fantasy 零式》的驗證,證明即時動態戰鬥的玩法是受到歡迎的。作為最旗艦的 FF 本傳最新作《Final Fantasy XV》大膽放棄了《Final Fantasy XIII》採用的回合制即時戰鬥(ATB),改而採用即時動態戰鬥。同樣的,玩家要操作諾克提斯進入戰鬥時,不用讀取專用的戰鬥場景,無接縫的直接在地圖上攻擊對象。

    當然,並不是做了「無接縫遇敵」就一定是優秀的作品,也有做歪的例子。像是《時空幻境 熱情傳奇》發售前強調遊戲特色是「無縫的地圖戰鬥」,但實際上《熱情傳奇》的無接縫體驗所帶來的戰鬥,是大不如前作《美德傳奇》來得爽快,遊玩體驗大打折扣。所以在最新作《時空幻境 狂戰傳奇》取消了無縫遇敵的要素,透過讀取專用的戰鬥地圖,讓對戰的手感和打擊感增色許多。

    《時空幻境》也一向以可以媲美「動作遊戲」的戰鬥系統聞名,遊玩感在 JRPG 也是獨樹一格。說到優秀的戰鬥的打擊感回饋,《時空幻境 美德傳奇》可說是近期內最出類拔萃的一款。《美德傳奇》的戰鬥首度將 3D 時空幻境遊戲的戰鬥視點從橫向卷軸拉到背後 45 度角,更接近主流 3D 動作遊戲的視點。並且主要以敵人為圓心施展出「墊步」移動和迴避、還有可以連續發動絕招連段的「CC」制、以及一鍵讓角色操作感丕變的「風格切換」,不輸給市面上動作遊戲的戰鬥手感,不論是在《時空幻境》系列或是整個 JRPG 遊戲業界中都是名列前茅。

    上面提到「中毒感」,一款具備優秀戰鬥系統的 RPG 作品真的會讓人感到中毒,《異度神劍 2》就是近期 JRPG 中最令編輯感到著迷的一款。如果說《時空幻境》的戰鬥玩起來像格鬥遊戲的話,《異度神劍 2》給人有種玩音樂遊戲的中毒感。

    《異度神劍 2》具備了極為複雜的戰鬥系統,遊戲中的「劍主」負責在前線攻擊、「神劍」則在後方支援劍主,雙方則是要互相支援活用三種招式連段,戰鬥中的招式連段共分為由劍主技藝所使出的「劍主連段」,其次則是運用三種神劍所發展出來的「神劍連段」,最後則至結合兩方招式連段的「融合連段」。此外,還有團隊能量槽,每次進入戰鬥時,團隊能量槽都會慢慢累積能量,當能量滿 1 格時就能夠復活一名倒地不起的隊友。而當團隊能量槽累積滿時,就能與隊友一同發動「連鎖攻擊」,在啟動連鎖攻擊時,如果玩家的神劍能夠配合場面上的屬性玉,就能夠在連鎖攻擊時一口氣給予敵人非常可觀的傷害。

    好,非常複雜對吧!實際玩過遊戲就知道,這些只是整個戰鬥系統之中的九牛一毛,當編輯實際摸熟整個戰鬥玩法,遊戲時數早就超過 20 個小時了,而且這個階段還只是在序盤,後面還有堆積如山的戰鬥和系統要素在等著我去鑽研。

    而且,一款遊戲要百玩不膩,除了必須具備豐富的要素外,必須要設法減輕「作業感」。不論是超快速的轉場讀取、目視敵人無接縫開打的實時戰鬥系統、不拖泥帶水的結算畫面,可以讓遊戲節奏加速,降低煩躁感。

    此外,戰鬥中可以學到的操作技巧、對戰知識、角色成長、還有獎勵玩家的掉寶機制,都會讓遊戲變得更加中毒耐玩。

    5. JRPG 戰鬥系統的「不變」和改進施策

  4. 2021年8月27日 · 寶可夢 V-UNION 擁有高 HP 及 4 個強力招式,氣絕時對手可獲得 3 張獎賞卡。. 相同名稱寶可夢 V-UNION 在對戰中僅能夠放置於場上 1 次,但是只要名稱 ...

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  5. 2020年10月2日 · 目前作品大致上就是將自己或了解個性代入角色,試想如果遇到事情他們會有怎麼樣反應、對白及面對事情處理方式。 木可柯坦言,創作過程中最大挑戰不外乎就是家人、朋友、遊戲、電影、影集以及 YouTube。 外界誘惑對他來說就是創作時最大阻礙,而一旦能順利進入狀態時就蠻順利,但他也不認為碰到畫不好或是卡住就是瓶頸,也許反倒是必經之路也不一定。 由於《我溫索。 》在劇情方面十分耐人尋味,談到在起承轉合鋪陳上是如何拿捏時,木可柯指出在創作時候並沒有想那麼多,通常「起」部份比較困難,至於「合」的話就是想說已經說完了,故事就可以結束。 而溫索之所以會以小豬形象登場,木可柯表示沒有什麼特別涵義,不過他倒是有研究了一下命名部分,溫索真是一隻土豚名字。

  6. 2024年4月26日 · ※ 內含首批特典的產品,在外膜包裝的表面將貼上首批特典貼