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  1. Counter Strike X-Ray 絕對透視. 本程式是針對3D顯示卡驅動程式所撰寫,目前功能有:. 透視:. 人物透視. 自動瞄準:. 按下滑鼠右鍵或中鍵,就會自動移到準心最近人物身上。. 使用狙擊槍時可先按滑鼠右鍵瞄準再按左鍵開槍。. Copyright© 2010 csoxr.com All Rights Reserved.

  2. 2018年9月28日 · 一丶透視簡介. 我們涉及到FPS遊戲.免不了說透視.自瞄什麼的. 在CS1.6中. 有OpenGl.也有D3D. 透視的方法很多. gl透視 (也就是CS中可以實現的透視) D3D透視. HOOKD3d的繪圖函數.設置渲染狀態就可以實現透視. 方框透視. 根據敵人座標以及我們的座標. 使用三角函數 ...

  3. CS 透視外掛 , 首先要下載接著解壓它 解壓後~會有ccd.exe ,開啟,最小化(其他檔不用理,位置也不用理) 進入cs(什麼都不用較) 按End (99.9999%成功,不論dcoo的cs steam的cs及cz也 ...

  4. 2020年8月19日 · CS1.6功能包含所有已知功能,甚至有一些功能您可能尚未使用或聽說過。. 作弊對於不起眼的(leggit)遊戲以及RAGE模式下的功能強大的遊戲都是理想的選擇。. 您是否要讓所有玩家離開服務器並生您的氣?. 如果是,則在CS 1.6 eVoL上使用此免費作弊 ...

    • Fps透视原理
    • 分析
    • 实现

    FPS游戏一直都是游戏中的热门,在众多千奇百怪的外挂中,透视可以说是最基本的功能,这其中,V社热门的CS可谓被不堪其扰,从早期CS1.6的中门穿烟到现在的CSGO小陀螺大陀螺,然而其透视的原理是一脉相承的,说简单些,每个游戏客户端都必须知道敌人的位置,只是在实际游戏中按照游戏机制对玩家予以显示,但是,这些敌人的位置信息,总归是存放在客户端—玩家的电脑上,尽管各类游戏有着自己的反作弊措施,但是毕竟是在别人的主场上,不良玩家只需要找到存放的内存中的敌人的坐标,通过GDI绘制方框,便可以实现最基本的透视,因为这个过程只有读取内存,而没有写入,所以透视极难被根绝,对于CSGO,因为V社游戏中普遍都有人物高亮的控制台指令,只需要在客户端中将控制高亮的内存数值修改,甚至都省去了绘制方框的过程(如下图)—...

    大佬都用C++,像我这种菜鸡只配用C#,在上篇文章中通过读写内存的操作,实现了一个最基本的植物大战僵尸的修改器,这期以CSGO的方框透视为例,只涉及到读内存,不涉及写. 在这篇文章最后我会把一个单板透视的demo源码放出来,但是我肯定不是让你们拿去当神仙的,这也仅仅是一个最基本的demo而已,我全部的实践全部是在离线bot局里面,也没有对多人对局进行过干扰.所以就算你拿去多人,肯定也是会被ban掉的. 首先引入我写的一个内存读写的类. 上期做植物大战僵尸修改器的时候的做法是每读取/修改一次内存就获取一次程序句柄,实操下来这样子极其耗费内存.在遍历CSGO的对象链表的时候需要耗费1.5秒左右的时间,所以我将几个方法改为需要实例化再使用,也就是整个实例对象直到最后注销都只有一个句柄的存在. 然后...

    有了这些,可以遍历出所有节点的对象. 先得到链表头,当然,你也可以找链尾或者同时找. 得到链头之后定义一个定时器,每10毫秒轮询一遍,获取最新信息. 这其中,每个对象尝试去获取它的血量,因为链表中不仅仅存放着人物,很可能还有一些不相干的东西,比方说到处跑的小鸡,枪械等等.有些对象甚至有血量,但是却不一定有人物的坐标,所以如果出现血量不为0且坐标不为(0,0,0)的,那么就可以认定这是一个存活人物(死人血量也为0,就不用显示了),认定后,获取其坐标,然后利用WorldToScreen函数转换为屏幕坐标.WorldToScreen顾名思义,获取目标对象当前的世界坐标系位置,并将其转换为屏幕坐标系的点. 得到人物在屏幕上的坐标就简单的了.最后就是使用GDI+绘制方框了,这里一定要记得绘制出所有人物...

  5. 2020年8月1日 · FPS通用的方框透视公式的原理. 解读模型 矩阵. 模型矩阵里面的XYZ是FPS游戏逆向爱好者最经常找的基质之一,一般游戏中人物某些都不会进行颠倒之类的,所以绿色区域一般都不会有多少变动,那么我们找 内存 基址的时候都找红色区域的数值既可以不用特意去找模型矩阵,当然你想让游戏人物变成路飞之类的变态修改那当我没说ヾ (•ω•`)o. 视角矩阵的解析. 游戏逆向爱好者一般开发内存透视都需要这段基质(俗称找矩阵),当然寻找这段基质很不容易. 以上就是相机的矩阵,矩阵存的东西有很多种可能,经过不断调试分析,得出很多不靠谱的猜想,这里就不多阐述了。 可以缺点的是红色区域表示的是相机的角度,绿色区域是根据世界坐标和红色区域通过某种公式得出来的。 这里补充一下概念,

  6. 方框透视的原理是通过读取游戏中已知坐标数据,并使用一定算法将自己与敌人之间的距离计算出来,结合GDI绘图函数在窗体上直接绘制图形,直到现在这种外挂依然具有极强的生命力,原因就是其比较通用,算法固定并能够应用于大部分的FPS游戏中。 回到顶部. 寻找游戏坐标数据. 教程中使用了 反恐精英:起源 这款FPS游戏作为演示对象,在开始编写方框算法之前我们需要获取一些坐标数据,这些数据是用于计算方框的基础,这里需要使用CE工具依次遍历找到 FOV视场角, 本人坐标数据, 本人鼠标角度, 敌人坐标数据, 玩家数量, 玩家是否死亡, 敌人之间的数组偏移,接下来将带大家把这些基址数据全部都找出来。

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