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2017年10月7日 · 由資訊設計團隊「圖文不符」製作,主打戲謔嘲諷古蹟意外自燃的網頁遊戲《全能古蹟燒毀王》,總瀏覽次數超過200萬,更吸引台北市長柯文哲分享。 這款遊戲以節奏遊戲為主,玩家選3個角色,操作簡單。遊戲結束後,可以看到自己燒毀的古蹟背後的 ...
2021年10月26日 · 挪威新創公司Kahoot!創建的超簡單答題遊戲,連迪士尼冰雪奇緣、靈魂急轉彎都化身其中,和學校科目相結合,台灣老師也愛用。 疫後成長比Netflix更猛的Kahoot!到底是如何做到? 圖片來源:Kahoot!提供. 文. 林佳誼. 天下Web only. 發布時間:2021-10-26. 瀏覽數:18091. 一款簡單的問答程式,竟能創造逾12億台幣營收、相當於8隻獨角獸的身價? 這家來自挪威的新創公司Kahoot!,有「教育界Netflix」之稱。 但它在疫後成長之迅猛,完全把作為國際串流影音霸主的Netflix本尊比了下去。 目前沒有中文版,也未曾在台灣行銷的Kahoot!,更早已深入台灣教學日常。
- 「台幣戰士」、「課長」花錢不手軟
- 遊戲市場熱 但產業體質轉弱
- 兩面夾攻 年輕人用桌遊練兵
遊戲業的發展軌跡,從早期的單機遊戲《軒轅劍》、網頁遊戲、線上遊戲《RO仙境傳說》,都有巫立婕的回憶。高中時代,碰上RO付費版,她只好勒緊褲帶,用零用金買下包月點數卡;也在遊戲中遇過「台幣戰士」,用大筆現金買來的虛擬道具,技壓群雄。 「台幣戰士」早期指的是花錢購買遊戲代幣的遊戲玩家。在「課金」一詞從日本傳入台灣之後,遊戲收費走向常態,「課長」也變成花錢買遊戲點數、虛擬寶物的玩家代稱。 這些樂於消費的「課長」們,正在帶頭點燃台灣遊戲市場的活力。 據市調公司Newzoo預估,光是今年1到4月,台灣玩家在遊戲上的花費就超過10億美元(約308億台幣),排行全球第15名,也是前15名中人口最少的國家。 2017台北國際電玩展展場,擠滿台灣的遊戲迷。(劉國泰攝) 手機遊戲資源整合服務商「愛就贏」營運長徐...
現在,台灣有八成遊戲玩家集中在手遊,遊戲研發、上架的成本大幅降低。以iOS平台為例,遊戲開發者只要有99美元,就可以把遊戲送到消費者眼前。 對遊戲公司而言,取得用戶的成本,大約是5到12美元。也就是說,100萬美元的行銷預算,可能只換得20萬人進入遊戲,而這只是第一關。 除此之外,遊戲公司還得緊盯「轉換率」和「留存率」。轉換率看的是多少比例的玩家願意付費,而留存率可以分為隔天、7天、30天、90天之後,還有多少玩家登入遊戲,而且願意掏錢付費。 動輒百萬美元的行銷大戰,讓許多遊戲公司吃不消,不得不小心翼翼。一旦新產品無法叫好又叫座、投資無法回收,就會面臨龐大的財務壓力,讓企業經營者更風險趨避。 資金密集的世界,漸漸形成「贏者全拿」的競爭態勢。中國遊戲開發者的雄心壯志,也讓台灣遊戲業者倍感壓力。...
前有中國遊戲業者猛攻,後有手遊行銷的龐大資金壓力,都讓台灣遊戲開發商進退兩難,碰上轉型和獲利模式的兩道高牆。 兼具遊戲研發、行銷、運營經驗的徐志瀟坦言,「這20年來,遊戲業一直在典範轉移。」徐德航觀察,手機、網路、PC單機遊戲,都非常難以跨越,「因為環境思考、營收模式、經營方式都非常不同。」 曾參與《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》輝煌世代,大宇資訊旗下火星數位總經理郭炳宏認為,主流遊戲公司開發投資龐大,上市過程很長。為了降低風險,產品開發時會以市場考量,繼續延伸舊有的IP,或跟風設計市場上現有的題材,所以許多遊戲都很類似,玩法沒有太大差異,多元性不足。 薪水凍漲,也是讓年輕遊戲開發者卻步的理由之一。據104人力銀行調查,電玩程式設計師平均薪資落在3.5到5萬之間。但徐志瀟觀察,北京、上海、廣州、深...
2021年6月20日 · Scratch. 適用年齡:全年齡. 可用內建的各式直覺、圖形化功能方格,從無到有創作一段具程式思維的遊戲或故事。. 新課綱上路後,國小資訊課消失、國高中新增科技領域,Scratch是奠基程式思維的得力助手。. 科學Online. 適用年齡:12~18歲. 擁有以大學 ...
2004年6月15日 · 文. 林照真. 天下雜誌301期. 發布時間:2004-06-15. 瀏覽數:495. 奔馳在虛擬與真實的想像世界裡,商人、黑妖精、小學老師,三位一體。 柳育智在真實世界中是台北近郊的一位小學老師,他常在線上遊戲虛擬的社群中與學生見面,在他六年級班上四十幾個同學中,高達四分之三是玩家。 他有時是商人,有時是等級很高的黑妖精,柳育智經常帶著學生去練功,他說,「不懂線上遊戲,很難和學生說上話。 柳育智觀察到線上遊戲已經成為孩子重要的社交活動,同學間相互傳染,遊戲是主要話題。 雖然玩遊戲練功要付出很多時間,但孩子可以從遊戲的角色扮演間得到學習與快樂。 例如學生演練警察與歹徒的對戰,歹徒手上有人質,扮演警方的就進行攻堅,雙方玩家都可藉著遊戲練習協調。
2015年9月1日 · 最近中學生最瘋迷的遊戲是什麼? 他們超專注地低頭盯著手機,時而興奮、時而懊惱,緊張全寫在臉上;他們玩的正是今年暴紅的問答型遊戲「知識王」:高達五百萬下載量、高掛八個月Google Play教育類遊戲冠軍、App Store益智類遊戲前十名、月營收超過千萬台幣。 「這也叫遊戲? 」這是資深遊戲人普遍看到知識王的第一個反應。 點開知識王,這款app出題、兩人搶答的對戰遊戲,介面非常簡單,不像一款遊戲,倒像是一款生活資訊app。 沒有華麗動畫效果,也沒有捲軸式故事前言,玩家不需鍛鍊手眼協調,也不需計算彩色珠珠怎麼移動。 與過去主打精緻化、聲光效果、故事架構、角色扮演等多重娛樂元素的遊戲不同,知識王跳脫了著重感官享受的主流。 慘澹四年 熬出四個成功關鍵.
2017年10月9日 · 由資訊設計團隊「圖文不符」製作的網頁遊戲 《全能古蹟燒毀王》 ,讓玩家燒毀古蹟,嘲諷的幽默讓總瀏覽次數超過200萬,台北市長柯文哲也跟風分享。 這一波熱潮,除了議題和遊戲的結合,也與整體遊戲產業達到巔峰有關。 《經濟學人》指出,去年全球電玩產值就已超過1千億美元,成為最賺錢的娛樂產業。 廣告. 不只電玩,台灣圖版遊戲推廣協會統計,全台桌遊店的數量,6年成長將近8倍;台灣桌遊一年產值上看5億台幣。 在一整面競爭激烈的遊戲世界裡,怎麼吸引玩家的目光?