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  1. 2020年3月5日 · 飛行劇院大廠智崴的選擇,可能跟你不一樣。 這個高雄200多人小團隊,先蹲後跳,去年營收、獲利皆創新高,短短3年內營收翻倍,成為亞洲第一的娛樂設備供應商。

    • 「台幣戰士」、「課長」花錢不手軟
    • 遊戲市場熱 但產業體質轉弱
    • 兩面夾攻 年輕人用桌遊練兵

    遊戲業的發展軌跡,從早期的單機遊戲《軒轅劍》、網頁遊戲、線上遊戲《RO仙境傳說》,都有巫立婕的回憶。高中時代,碰上RO付費版,她只好勒緊褲帶,用零用金買下包月點數卡;也在遊戲中遇過「台幣戰士」,用大筆現金買來的虛擬道具,技壓群雄。 「台幣戰士」早期指的是花錢購買遊戲代幣的遊戲玩家。在「課金」一詞從日本傳入台灣之後,遊戲收費走向常態,「課長」也變成花錢買遊戲點數、虛擬寶物的玩家代稱。 這些樂於消費的「課長」們,正在帶頭點燃台灣遊戲市場的活力。 據市調公司Newzoo預估,光是今年1到4月,台灣玩家在遊戲上的花費就超過10億美元(約308億台幣),排行全球第15名,也是前15名中人口最少的國家。 2017台北國際電玩展展場,擠滿台灣的遊戲迷。(劉國泰攝) 手機遊戲資源整合服務商「愛就贏」營運長徐...

    現在,台灣有八成遊戲玩家集中在手遊,遊戲研發、上架的成本大幅降低。以iOS平台為例,遊戲開發者只要有99美元,就可以把遊戲送到消費者眼前。 對遊戲公司而言,取得用戶的成本,大約是5到12美元。也就是說,100萬美元的行銷預算,可能只換得20萬人進入遊戲,而這只是第一關。 除此之外,遊戲公司還得緊盯「轉換率」和「留存率」。轉換率看的是多少比例的玩家願意付費,而留存率可以分為隔天、7天、30天、90天之後,還有多少玩家登入遊戲,而且願意掏錢付費。 動輒百萬美元的行銷大戰,讓許多遊戲公司吃不消,不得不小心翼翼。一旦新產品無法叫好又叫座、投資無法回收,就會面臨龐大的財務壓力,讓企業經營者更風險趨避。 資金密集的世界,漸漸形成「贏者全拿」的競爭態勢。中國遊戲開發者的雄心壯志,也讓台灣遊戲業者倍感壓力。...

    前有中國遊戲業者猛攻,後有手遊行銷的龐大資金壓力,都讓台灣遊戲開發商進退兩難,碰上轉型和獲利模式的兩道高牆。 兼具遊戲研發、行銷、運營經驗的徐志瀟坦言,「這20年來,遊戲業一直在典範轉移。」徐德航觀察,手機、網路、PC單機遊戲,都非常難以跨越,「因為環境思考、營收模式、經營方式都非常不同。」 曾參與《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》輝煌世代,大宇資訊旗下火星數位總經理郭炳宏認為,主流遊戲公司開發投資龐大,上市過程很長。為了降低風險,產品開發時會以市場考量,繼續延伸舊有的IP,或跟風設計市場上現有的題材,所以許多遊戲都很類似,玩法沒有太大差異,多元性不足。 薪水凍漲,也是讓年輕遊戲開發者卻步的理由之一。據104人力銀行調查,電玩程式設計師平均薪資落在3.5到5萬之間。但徐志瀟觀察,北京、上海、廣州、深...

  2. 2011年4月19日 · 一個年輕的空降總經理,卻能以不到半年的時間,讓曾士氣低靡的英國電訊台灣團隊重燃戰力,營業額一路上衝,文人怎能短期內獲得人心? 他如何擺平新官上任的種種挑戰?

  3. 2018年8月29日 · 他30多歲創業打造全台最大線上博弈「星城Online」,外傳身價百億,卻極少人見過他。. 他入主華義、投資橘子、爭奪智冠經營權。. 不久前還金援風雨飄搖的樂陞,吞下遊戲業半壁江山。. 他養出全球最強電競戰隊「閃電狼」,又取得NCC執照,佈局電視頻道 ...

    • 游霆崴1
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    • 游霆崴3
    • 游霆崴4
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  4. 2018年11月29日 · 這家台灣隱形冠軍為何搶航太市場. 台北市南京東路上,隱身一家高爾夫球頭隱形冠軍復盛應用科技,全世界有四成的高爾夫球頭,都來自復盛。. 從空壓機起家,成立超過一甲子的復盛集團,陸續跨入了高爾夫球頭與半導體導線架的製造。. 歷經十年的 ...

  5. 2024年6月25日 · #衛星. #RuggON. #無人機. 大眾電腦曾是全台第二大資訊商,核心研發團隊如今華麗轉身成為攸泰科技,拿下全球休閒海事電腦龍頭訂單。

  6. 1996年5月1日 · 一套全新的運籌管理,正隱隱形成台灣看不見的競爭優勢。串聯上下、整合協力廠、爭取時效、訓練多能工、彈性調配生產線…,比傳統的後勤支援更廣泛,運籌管理是使產品從出生到死亡的整個流程,能以最低成本、最高品質、最佳效率完成。

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