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2016年12月14日 · 這次的Arkham Horror 系列新作,Arkham Horror LCG 利用大量卡片帶領玩家進入克蘇魯的世界,扮演著調查員,調查一件又一件神秘的事件。 有別於Arkham Horror (AH), Eldritch Horror (EH) 一類的與邪神直接對抗遊戲,這次的AH LCG 更深入的角色扮演,像Mansion Of Madness (MOM) 一般要作仔細的調查。 在遊戲過程中,玩家先選擇遊戲的劇本,然後開始遊戲。 玩家會身處一個場境,透過行動作出檢定,找尋提示 (Clue)。 得到足夠的提示後,就會開啟下一步的故事 (Act),真到單元完結。 當單完完結後,會根據玩家的遊戲過程/解迷的進展作出文字記錄,除了影響角色升級外,也會影響接下來故事的發展,遊戲的設定。
2016年10月7日 · 玩家合作共同发展自己的部落,寻找猎物,以及最终的和猎物决战。 游戏背景是玩家们在一个山洞醒来,身上只有块破布和奇怪的灯笼。 人们没有语言,迷惘自己是谁,在哪,要到哪里去啥的。 这时突然有只狮子袭击过来,被屠杀的人们绝望的开始反击(教学剧本)。 最终战胜了这只饥饿的狮子,并且开始了游戏。 游戏开始后,便会一年一年的进行剧本。 有些年会发生固定事件,有些年则什么都不会发生。 无论怎样,每年都是固定的顺序:寻找猎物,猎物决战和发展部落。 一年玩下去大概需要30-60分钟。 但整盘游戏玩下去大概就跟玩一盘电子游戏:文明一样,漫长而艰辛。 首先说发展部落。 发展部落会涉及到人口管理,建设营地,发展科技,处理随机事件,合成装备料理,以及为下一场战斗做好准备。 科技从发明语言开始,不断发展出一个部落文明。
2016年11月1日 · 本文将简单介绍一下游戏的背景,核心机制,游戏流程,基本的规则介绍以及关于维京人的一些知识。 之后,可能会出一篇战报,进行玩后的体验评价。 在读完全篇文章后虽然不能不看规则书的直接玩游戏,但应该会对游戏有个基本但全面的了解。 简单来说,这是一款非常乌玫瑰式的游戏,又有相当有趣的突破。 虽然系统复杂,行动繁琐,但却和背景非常贴切,不像RK的游戏给人生硬的套背景感觉。 其次,乌玫瑰算是每出一部种地作品,就能提取之前的优点,加入新的元素进去。 而这部不仅非常农场主,而且还有独特的拼图机制,掷骰机制与升级后的工人放置机制。 最后,在洞农被诟病重开性不高后,乌玫瑰总算又加入了卡牌元素。 虽然按乌玫瑰的尿性…卡牌平衡性做的不会太好…但大量的卡牌也让游戏的重开度大大提升,且…也能想象出未来出扩也方便。
2023年11月29日 · 关键是这游戏在客人放满后,就是依靠不同的行李员与既有客人的组合,直到打崩对手为止(或自己崩了),这个过程在后期还是听煎熬的;还有一个问题,就是终局的(反向)竞速主动权,始终掌握在起始玩家手中。 次位玩家只能确保自己苟住,而首位玩家可以看准时机,自己有限触发终局,强迫次位玩家开始结算,而次位玩家毫无还手之力,这一点也在体验时,可能带来不良影响。 游戏的规则和流程很简单,但是这侧面的图标系统,真的令人费解,而且为了零文字,将过多的含义隐藏在图标之下,对于开荒玩家来说很不友好。 游戏开荒时间大约35-45分钟。 游戏的美术确实挺惊艳的,对于此类蒂姆伯顿风格毫无抵抗能力。 卡牌部分也挺有创意的,能够将这些妖魔鬼怪聚集起来,也真心不易。
2023年10月16日 · 游戏的机制就是骰子放置+限制交流,利用中央版图对于骰子颜色和点数的要求,让两位玩家依次执行行动,在特定的时间段内,完成安全降落的各种数值指标,以此获得游戏胜利。 看似比较简单的流程,但是因其特定的游戏背景和特定要求,使得玩家很容易带入游戏本身,并从内心负有责任感,让合作游戏过程变得更加有趣。 游戏完整版本还提供了不同剧本增加重开性,通过不同机场的不同要求和限制,让玩家逐步体验紧迫感和难度,循序渐进式的体验,会让合作游戏本身变得更加顺滑。 游戏的教学时间很短,基本上3分钟左右就能了解基础游戏。 开荒局大约20分钟一局足够了,非常地短平快。
Crash, blast, and race your way to victory around customizable tracks. Guide your faction through a fast-playing space opera. Search for signs of alien life by launching probes and analyzing distant signals. Assemble your armies and maintain order in epic battles from ancient history. Manage your race car's speed to keep from overheating.
2022年9月28日 · 游戏的主版图就采用了大庄园的正面照,有一种华丽和庄严的感觉,这里就是聚会举办的地点;游戏中美术主要体现在整体的感觉上,卡牌采用了维多利亚时代的精美花纹镶边、聚会板块上也采用了同款花边、主版图玩家版图也是古典中透露着奢华的感觉。 但是仔细去看每一个部分,又好像显得普普通通,只能说游戏的出版社在营造氛围感方面,找到了合适的切入点。 游戏板件的质量好像好不错,算是稍稍匹配了这款游戏神奇的定价。 游戏基础进行16轮,长轮可以达到20轮。 然后进入终局算分阶段。 0-每个玩家选择自己的家族(有些仆从多、有些声望高、有些客人多...) 游戏的机制是工放和牌组构筑的结合,但是说实话都做得一般般。