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  1. 威力膨脹 (power creep):指啲遊戲嘅子系統(角色同武器等)隨住時間而威力提升嘅現象。 喺幫一隻遊戲出新嘅版本或者資料片嗰時,製作組好多時會加入新嘅角色同武器;喺好多遊戲當中,為咗吸引玩家俾錢買呢啲新角色同武器,呢啲新角色同武器會勁過舊嗰啲。 經過若干個資料片之後,初頭出嗰啲角色同武器就完全唔夠新角色武器嚟,變到冇人用-呢種情況就係所謂嘅威力膨脹。 有好多遊戲設計師都會想避免佢哋設計嘅遊戲有威力膨脹,希望新角色新武器做嘅嘢係增加隻遊戲嘅多樣性(而唔係一味用嚟引玩家使錢)。 呢啲設計師主張,新角色新武器要免費,而隻遊戲要用第啲方法搵錢(睇埋 電子遊戲搵錢方法 ) [2] [3] 。 難度水平 係好多遊戲都有嘅一種機制,指隻遊戲俾玩家揀遊戲有幾難。 相關嘅文. 已解遊戲. 參考資料.

  2. 過八關投注方式. 【主客和】 (Home Away Draw) 可以過關咁買,最多過八關;有啲特定嘅場次設中場或即場投注(中場或即場投注暫時只有 電視 直播嘅賽事先有提供)。 又叫「 歐洲盤 」或「 標準盤 」。 玩法係要買中贏波嗰隊,或者和波。 彩金按賠率計。 【半場主客和】 (First-half HAD) 可以過關咁買,最多過八關;特定嘅場次至有得賣(暫時一般嘅賽事都會開,留意馬會公佈)。 玩法同主客和一樣,不過係要買中上半場完場連埋補時入面嘅主隊領先、客隊領先或者暫時和局。 彩金按賠率計。 【讓球主客和】/【讓球】 (Handicap HAD/Handicap) 設過關,最多過八關。

  3. 以下呢個表係主要嗰啲電子遊戲類型 [e 1] 一覽。 喺廿一世紀嘅電子遊戲業當中,電子遊戲類型嘅分法一般都係睇玩法,而唔係睇故仔內容,每個類型嘅電子遊戲喺遊戲規則上都有某啲共通點,所以玩起上嚟會相似,例如一隻射擊遊戲 定義上係會要玩家主要用長距離嘅武器殺敵嘅,而當遊戲製作師 ...

    • 裝備
    • 擺法
    • 比賽
    • 混亂規則制度

    波嘅裝備包括咗7隻花波同7隻色波,其中花波屬9~15號[註 1],色波屬1~7號[註 1],黑波屬8號,白波冇任何文字。 比賽用檯一般揀7×3.5英吋、8×4英吋、9×4.5英吋(三揀一)嗰種。有啲特殊挑戰場地(例如花式桌球比賽)會揀用其它非長方形嘅檯嚟比賽。

    比賽開始嗰時,最好用三角架擺波,不過一定要符合以下要求: 1. 要排喺檯嘅闊行最中間位,長行喺中間偏向自己嘅½長度位[註 2],但唔畀黐檯邊或距離檯邊太近。 2. 擺成隻等邊三角形且突出位面向檯最遠處,唔可以出現位置偏差或角度傾斜嘅情況。 3. 8號波必須要擺喺堆波嘅中間位 4. 三個角必須要擺成一花兩色或一色兩花嘅結構[註 3]。 5. 個個波之間必須要黐埋,唔可以鬆散。

    開波

    喺第一局開波之前,比賽多數用以下兩種方式嚟決定邊個開波:掟銀仔定白波鬥遠近。揀完先後準備之後比賽開始,白波凈可以擺喺長行喺中間偏向自己嘅對面½長度位[註 4],但唔可以黐檯邊。之後直接發波。 白波發出去之後,出現以下情況:

    第一桿之後

    打散啲波之後,唔理有冇波落袋,都唔會直接揀正你所需要打嘅係咩色嘅波,而係睇第二桿有冇波落袋。 若果第一桿出現白波落袋情況,白波凈可以擺喺發波區範圍射出去。

    交換對手

    打散啲波之後,跟住落嚟嘅比賽過程入面,凡係對陣兩位其中一方打完波之後出現冇波落袋情況就要換對方繼續打波。但出現以下情況嘅,對方可以執返白波出嚟放喺檯是旦邊個位打都得。 1. 對方未先射中指定嘅波[註 7] 2. 對方發波之後冇掂到任何彩波 3. 對方喺未打嗮指定波種落袋之前,發波之後掂到黑波嘅。 4. 白波落袋或飛出檯(唔理有冇入到彩波都係噉) 5. 冇波掂檯邊 6. 打波時兩隻腳離開地面(除殘疾比賽或波檯冇另外提供準確桿之外)

    美式16波嘅規則比較亂,由於各組織辦嘅比賽都唔一樣。甚至坊間流行啲規則都唔一樣。有啲比賽開波入8號波時,圍繞直接判開波嗰位輸贏定執返重新打過;有啲比賽對犯規嘅白波擺法有要求:一係成個檯邊個位都得,一係凈限發波區;有啲比賽係開波之後凈入花波嘅凈可以打花波,凈入色波嘅凈可以打色波,兩種都入嘅係要繼續射指定波種先至限定射邊種波類。

  4. 嘅數值:. log ⁡ p 1 − p = β 0 + β 1 x 1 + β 2 x 2 {\displaystyle \log {\frac {p} {1-p}}=\beta _ {0}+\beta _ {1}x_ {1}+\beta _ {2}x_ {2}} ,. 當中. p {\displaystyle p} 係指個玩家贏嘅 機會率 ,會反映隻遊戲嘅 客觀 難度,柞. β i {\displaystyle \beta _ {i}} 係個統計模型嘅參數,當中. β 0 ...

  5. 起源 現代蔴雀由老章蔴雀演化而成。 經過演化後,有所謂「清章」嘅打法。噉係香港同廣東蔴雀嘅基礎。 喺過去,廣東蔴雀本身指嘅係十三張蔴雀入面嘅清章打法,即係最純粹嘅現代蔴雀打法,牌型亦都只有非常純粹嘅食糊方式,例如對對糊、混一色等。 到咗後來,啲人陸續喺清章蔴雀上加添 ...

  6. 機率遊戲必然會涉及「用嚟產生隨機嘅架生」。 隨機喺數學上係指冇可能預測嘅結果,喺實際應用上可以用骰仔、輪盤、掟銀仔同洗牌等嘅機制產生。 喺電子遊戲(以電腦程式形式存在嘅遊戲)當中,隨機嘅產生會可以到隨機數生成(RNG)嘅科技,即係通過某一啲類型嘅演算法或者物理訊號嚟產生 ...

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