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    • Pokemon Go的遊戲特色
    • Ingress為何沒有pokemon Go受歡迎?
    • 台灣發展遊戲產業的困境

    過去3年多以來,筆者同時身兼Pokemon GO的前身,也是Nianitc Labs所開發的遊戲Ingress玩家與研究者,以及另一個AR遊戲App的開發者。在進行研究了解、卻又不能抄襲的情況下,更能夠深刻體會Niantic Labs團隊的過人之處。以下就以Ingress與Pokemon GO的一些比較,嘗試勾勒台灣遊戲產業在發展上的機會與困境。 為了方便比較,本文先將遊戲分為幾個層面。首先,敘事或故事的層面。遊戲敘事界定出遊戲的基本架構與機制,這包括遊戲規則、遊戲目標、遊戲元素(人、物、動作、裝備等等)。藉此玩家能夠知道自己在遊戲中的角色、能力、目標,甚至是與其他玩家的關係(競爭與合作)等等。 其次,不論是傳統的單機遊戲、線上遊戲,或是像Pokemon GO這樣的AR遊戲,其遊戲性不外乎來...

    以下我們就利用前述的架構來藉由做比較,以便能更具體凸顯Pokemon GO的特性,並從中探索未來在遊戲設計上的空間與可能性。 Nianitc Labs在遊戲上的初試鶯啼,即是結合了VR與真實世界的AR遊戲Ingress。此一遊戲雖不似Pokemon GO那樣風行,但實際上仍有大約全球七八百萬的玩家。而且,由於AR遊戲迫使(誘導)玩家在真實世界行走的特性,再配合Niantic Labs在世界各地所推出的活動,使得不少玩家們甚至還遠征國外。另一方面,在兩軍對抗的遊戲架構下,也造成了不少實際的衝突與恩怨。由種種現象都顯可見Ingress的魅力。 但無論如何,相對於Pokemon GO的整個故事背景早已為某個世代所熟悉,Ingress以WWW的發源地CERN為故事背景的敘事,顯然非常科技性格。而在此...

    由此可見,長期貶抑動漫、甚至也不重視文學、小說創作的大環境,使得我們沒有為國人所熟悉的故事架構可供作為遊戲的敘事背景。尤其就必須與真實地點相配合的AR遊戲來說,以中國為背景的小說(像是金庸小說或三國演義等)並不契合台灣。但像是Pokemon GO那樣的純虛構故事,我們卻又長期忽略、甚至輕視。不要說今天台灣電視頻道都播放現成的韓劇、日劇、中劇,而越來越少支持本土的自製戲劇節目,我們的電影產業更是一蹶不振。這影響的不只是戲劇的部份,也影響了小說創作的市場。更不用說,根本沒有建立起來、也更受一般成人家長所貶抑的動漫畫化製作了。 以我個人實際開發遊戲App的經驗來說,我們在資訊科技的技術上絲毫不落人後。但空有技術,卻沒有眼光來預見AR遊戲有別於過去線上遊戲或單機遊戲的特性。即便要開發台灣自己的Pok...

  2. 現在大家還在搜集自己的怪物陣容中,日後也許遊戲會開放玩家間進行對戰、或是進行怪物的交換,因為智慧型手機的普遍性,比起以前的掌上型電玩還要高,屆時一定又會造成更多的迴響與轟動。大人們,還覺得《Pokémon GO》不過是個普通遊戲嗎?

  3. 2016年8月19日 · 《Pokémon Go》開放下載之後,我的親友圈子漸漸分裂成兩個區塊,一是恐懼排斥,一是瘋狂抓寶。 對於「寶可夢」的說法,還是覺得有點彆扭,畢竟「神奇寶貝」或「口袋怪獸」在台灣開始風行時,我雖是一個陪伴姪子姪女看卡通的「半熟大人」,但神奇寶貝突然變成寶可夢,多少有種遭到背叛的失落感。 我對神奇寶貝卡通關注的重點一直有點歪斜,小孩們熱衷於收服各種戰力等級的口袋怪獸,他們渴望有朝一日成為「小智」那樣厲害的訓練師,而我反倒覺得「反派」的「火箭隊」,也就是武藏、小次郎、喵喵三人組很有意思,猶如《海綿寶寶》那位一天到晚想要得到美味蟹堡秘方的反派角色皮老闆一樣,反派是人生的重要啟示。

  4. 2016年3月,人工智慧AlphaGo 打敗世界排名第3的南韓棋士李世乭,雖然出乎各界預料,但勝負戰績懸殊、絕非僥倖。. 這個難度最高的鬥智競技人類有可能再度領先嗎?. 若複雜、抽象且牽涉人性的智能活動,電腦能在一年多時間,靠著自我學習,迅速超越人類 ...

  5. 2020年12月11日 · 歐洲中部時間2020年9月30日居住在巴塞隆納於手機遊戲開發公司擔任人力資源經理的Joaquim Campa先生在自己的Twitter上發布一則推文

  6. 2016年1月20日 · 考量到廣大的手機使用族群一開始我們就決定要以手機為主進行遊戲開發mobile first),並利用響應式手法RWD製作可以同時在手機與桌上型電腦遊玩的網頁遊戲使用響應式網頁進行遊戲開發有幾個好處

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