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  1. 喺 統計學 同 概率論 當中, 點過程 或者 點場 ( 英文 : point process, point field )係啲數學點嘅集合啲隨機噉落喺一柵數學空間譬如實線或者 歐氏空間 )度嘅。. 點過程可作爲數學模型畀啲現象或者對象,衹要佢哋表示得為某類空間入邊嘅一啲點。. 對於點 ...

  2. 概論. 想像家陣設兩組,佢哋嘅個案數量分別係 同 咁多,而又想像將每個個案喺個變數上嘅數值由細到大排咗次序(計好 rank),噉計以下嘅 同. ,當中 係組 1 嘅 rank 總值; ,當中 係組 2 嘅 rank 總值; 同 之間嘅差距會反映兩組之間係咪有啲系統性嘅差異(例如係咪「組 1 啲值硬係傾向低啲」噉) [1] 。 睇埋. Kruskal–Wallis one-way analysis of variance. 攷. ↑ Hettmansperger, T.P.; McKean, J.W. (1998). Robust nonparametric statistical methods. Kendall's Library of Statistics.

    • 應用
    • 理論史

    經濟學

    經濟學(economics)係一個専門研究資源分配嘅社會科學領域,經濟學家會憑住佢哋對資源同錢等嘅事物嘅知識嚟了解經濟體嘅運作,而管理者同政府等嘅人就往往要靠呢啲知識設計經濟體系。喺經濟學上,一個經濟體入面嘅人、企業、同埋各種嘅社會團體可以分別噉當做博弈者,而佢哋爭緊嘅資源(例如係錢等)就代表報償,經濟學家會假設呢啲博弈者多數都係想要令到佢哋自己利益最大化嘅,並且按照博弈模型嚟了解唔同嘅人或者組織點解會喺資源分配上做某啲決策,跟住佢哋仲會運用呢啲知識幫手制定政策,並且形塑一個經濟體嘅設計-呢個過程就係所謂嘅經濟設計學(design economics)領域。 例:公地悲劇 喺經濟學上,公地悲劇(tragedy of the commons)係一個成日俾人用博弈論嚟分析嘅現象:家吓想像一個由多個博弈者共同使用嘅資源(例如係石油或者第啲天然資源),如果佢哋都有節制噉開採個資源嘅話,個資源可以好襟用,但現實發生嘅係,每個博弈者往往會以自身利益行先,過度噉開採個資源,最後搞到個資源枯竭,大家都冇得用,呢個現象就係所謂嘅公地悲劇。 公地悲劇喺經濟學上係一個相當受關注嘅議題,有唔少専家都嘗試...

    生物學

    1. 睇埋:進化博弈論 生物學(biology)係研究生命嘅一門自然科學領域。喺生物學對博弈論嘅應用當中,最出名嘅就係進化博弈論(evolutionary game theory):同冇生命嘅嘢比起上嚟,生物其中一個最大嘅特徵係曉進化-一群同種生物嘅基因庫會因為物競天擇等嘅過程而慢慢變化,經過幾百萬年嘅時間就會演變成截然不同嘅新物種;喺進化博弈論當中,生物學家會將同一個物種入面嘅唔同個體當成博弈者,而報償反映隻生物揀嘅策略有幾能夠幫佢提升佢嘅進化適應性(evolutionary fitness;指隻生物生存落去同繁殖嘅能力);幫到隻生物提升自身進化適應性嘅策略比較有機會通過遺傳流傳到去下一代嗰度,所以更加有機會會喺下一代嗰度出現。憑住呢啲分析,進化博弈論幫到生物學家手了解點解某啲行為零舍常見。 例:利他嘅進化 古典進化論入面其中一個大問題係解釋利他主義(altruism)嘅進化:利他行為係指一啲對自己冇明顯利益、而係有利他人嘅行為,例如假想有個人參與一場懦夫博弈,唔係揀對自己最有利嘅策略,而係無條件噉揀俾佢對手羸;由古典進化論嘅角度嚟講,呢種行為驟眼睇好似唔合理,因為噉做唔能夠直...

    遊戲設計

    1. 睇埋:MDA 框架 遊戲設計(game design)係廿一世紀初開始受重視嘅一門領域,研究點樣設計各式各樣嘅遊戲,尤其係電子遊戲。喺一場遊戲當中,唔同嘅玩家係博弈者,而佢哋玩遊戲嘅目的(要贏、要攞高分、要賺多啲遊戲內部嘅貨幣等)就會反映喺佢哋嘅報償之上。喺遊戲設計上,博弈論嘅一個用途係俾個遊戲設計者(尤其係喺設計線上遊戲嗰陣)模擬佢個遊戲嘅規則會引致乜嘢行為,並且睇吓佢設計嘅遊戲會形成一個點嘅遊戲環境,跟住等佢可以評估個遊戲環境係咪理想。 例:隊制射擊遊戲問題 喺線上遊戲嘅設計方面,玩家之間嘅互動係一個重大課題,因為玩家之間嘅溝通好多時會變成互相漫駡-呢種情況會搞到玩家唔開心,所以遊戲設計者會想減少呢種情況。假想而家有一隻噉嘅射擊遊戲:呢隻遊戲每場比賽都有 12 個玩家參與,而佢哋會被分做兩組,每組 6 個人,而兩組要喺一個地圖上面戰鬥,爭取分數或者第啲嘢,目的係要贏;每個玩家都可以揀一個角色喺呢場比賽當中使用,每個角色有某啲特定嘅異能,而且可以分做兩大類-進攻型角色同支援型角色;進攻型角色主要負責殺敵,而支援型角色主要負責做幫隊友擋子彈或者回復生命值等支援性嘅作業,現實...

    廿世紀打前

    雖然話博弈論要去到廿世紀初先正式開始出現,但人類早喺廿世紀前經已有做類似博弈論嘅討論。目前已知最早嘅博弈論討論源自 1715 年由英國外交官占士渦格里夫嘅阿叔寫嘅一封信。喺呢封信入面,渦格里夫為 le Her(當時興嘅一個卡牌遊戲)用數學分析咗一個合理嘅策略出嚟。而打後喺 1838 年嘅一份研究當中,又有法國數學家分析咗經濟學上嘅雙佔現象,並且提出咗一個解答,呢個解答查實係佢所分析嘅博弈嘅拿殊均衡點[註 2]。

    1930:萌芽

    博弈論要到 1930 年代先正式成為一個應用數學子領域。1928 年,匈牙利裔美國數學家馮紐曼(John von Neumann)出版咗一份論文《On the Theory of Games of Strategy》(粵文:論策略博弈嘅理論)。喺呢篇論文入面,馮紐曼佢對博弈嘅概念做咗一啲基本嘅分析,證明咗多條相關嘅定理。及後佢喺 1944 年出咗本書叫《Theory of Games and Economic Behavior》(粵文:博弈同經濟行為嘅理論),呢本書詳細噉討論咗好似係兩人零和博弈等嘅概念。而喺跟住落嚟嘅時間,好似係合作性博弈等嘅概念都出咗嚟,令到博弈論基本成形。 喺 1938 年,法國數學家 Émile Borel 出咗佢嗰一本名作《Applications aux Jeux de Hasard》(粵文:隨機遊戲嘅應用),喺呢本書入面,Borel 佢分析咗兩個人玩嘅零和對稱博弈嘅矩陣,並且證明咗一啲相關嘅定理,而且佢嘅分析仲有實用價值。Borel 仲進一步猜想,喺某啲情況下,有限嘅兩人零和博弈可能有陣時會冇混合策略均衡點(不過馮紐曼後來證明咗佢係錯嘅)。

    1950:全盛

    喺 1950 年,學界開始咗對監犯困境嘅數學討論,而且仲有數學家用實驗方法展視監犯困境嘅博弈現象,同埋有人嘗試將呢個分析應用落去核戰略上-即係開始有人將博弈論用落去政治學嗰度。大概喺同一時間,美國數學家莊·拿殊(John Nash)提出咗拿殊均衡點嘅諗頭,並且將呢個概念應用嚟去分析多個當時已知嘅博弈。拿殊佢跟手仲證明咗,喺混合策略嘅情況下,是但俾一個有 n 個博弈者、非零和、非合作性嘅有限博弈,場博弈實會有個拿殊均衡點。由嗰陣時開始,博弈論就俾經濟學家同生物學家等多個領域嘅學者採用嚟解釋佢哋所研究嘅現象,成為咗一個舉足輕重嘅數學理論。

  3. 基礎. 人與人之間喺行為、認知同情緒等嘅心理特性上有個體差異。 内文: 量度 同 量度層次. 睇埋: 認知心理學 同 性格心理學. 心理測量學建基於兩點: 「人與人之間喺 行為 、 認知 同 情緒 等嘅 心理 特性上有個體差異」呢個 不證自明 嘅事實;而且. 心理測量學相信呢啲差異係有可能 客觀 噉 量度 嘅。 喺 社科 當中, 量度 [歐 1] 可以 定義 為「按照某啲規則,將數值加落去物件或者事件之上」,用嚟描述件物件或者事件嘅某啲特性,即係例如 物理學 上一個 溫度計 會對每一個佢量度到嘅 熱度 俾一個相應嘅數值( 溫度 ),心理測量上嘅量度( 心理測驗 )同一道理會用數值描述心理 變數 嘅每個可能數值,例如係用 智商 [歐 2] 數值嚟描述一個個體嘅 智能 [7] 。

  4. 概率論(粵拼:koi3 leot2 leon6;英文:probability theory)係研究概率嘅一個數學理論。概率係一件事件有幾可能係真,1 代表件事實會發生,0 代表件事實唔會發生,而 0.5 就代表件事「有 50% 機會發生」;例如家陣掟一個銀仔,假設個銀仔冇出千嘅話,應該會有 50 ...

  5. 行為經濟學建基於一個諗頭 [12] [13] : 人類做經濟 決策嗰陣查實好多時都係唔理性嘅。 經濟學呢門領域初誕生嗰陣嘅理論係所謂嘅古典經濟學 [e 3],古典經濟學家做起微觀經濟研究上嚟會考慮個人嘅心理因素,例如經濟學之父嘅亞當史密夫 [e 4] 就曾經分析人類對公平同正義等價值嘅信念點樣影響佢 ...

  6. 出自維基百科,自由嘅百科全書. 一個單一受試者條學習曲線;Y 軸係一個會隨住 學習 而數值上升嘅指標,例如係「完全正確噉完成件工作嘅比率」。 一大柞人嘅學習曲線加埋;一班個體嘅群體學習曲線傾向平滑,因為個體隨機上落會互相抵消 [1] 。 學習曲線hok6 zaap6 kuk1 sin3 ( 英文 : learning curve,LC )喺 心理學 等領域上係一個 數學模型 ,個模型用一條線描述一個 學習者 嘅表現隨住佢重複係噉做一樣工作嘅變化:設. Y 軸 做學習者喺工作. 上嘅表現 [2] [3] , X 軸 做時間, 工作. 可以係任何需要運用 認知資源 嘅工作-例如係喺 裝配線 上組裝零件;

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