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    • 闔家歡樂-桌遊。桌遊的遊戲百百款,除了重策略類型,也有很多適合大小朋友一起同樂的輕益智遊戲。《拉密》旁邊大人開桌打麻將,另外一旁的小朋友也可以開桌玩《拉密》!
    • 經典不敗-撲克牌。有些撲克牌遊戲從小玩到大,百玩不膩就是經典!《十點半》遊戲的獲勝條件就是要拿到比莊家更接近十點半但是不能爆掉(超過十點半)的牌。K、Q、J 算半點 ,Ace 牌算 1 點 ,其它 2 至 10 的牌則以面值計算。
    • 人氣最夯-電玩。不管是 PS4 或 Switch 等平台,都有許多適合多人同樂的遊戲可以選擇。《超級雞馬》在 Switch 和 PS4 上都有,完全是破壞友情的遊戲!
    • 跟家人不熟-桌遊模擬器。上面這些遊戲,比較適合圍爐時家人感情好可以一起同樂。但如果家中沒有這麼熱鬧,或者是長輩吃飽只想看電視,你悶到發慌又手癢該怎麼辦?
    • 零碎時間強迫練習:看Facebook前強迫背單字Semper沒毅力也能努力!「Semper」的優點是「在你每次要打開手機前,要看臉書前,強迫你背單字」,我們或許戒不掉零碎時間玩手機的習慣,但起碼現在可以多利用一點時間在有益自己單字量成長的事情上。
    • 移動中也能練習:懶人背單字Vocabulazy通勤時間、開車走路用聽的複習單字!台灣團隊開發的「懶人背單字」,則是用「唸給你聽」的方式,讓你不用看著手機螢幕,也能隨時「聽單字」來進行複習,很適合在通勤、走路、開車等移動時,利用播放語音的功能來背單字。
    • 練習研究領域的論文單字:邊上網邊製作單字卡,抄筆記要用間隔記憶法帶你背英文。「抄筆記」這個服務也是由台灣團隊開發,並且慢慢的走向大學校園中,開發出「很適合學生在寫論文、做研究時的生字記憶工具」,因為他的外掛可以翻譯並記憶像是PDF和網頁中的英文生字,並且後續利用間隔記憶的方式幫助我們複習,讓你慢慢熟練自己研究領域的英文單字。
    • 邊讀文章邊記憶生字:上網同時背單字:Exactly不多花時間幫你記憶英文文章的生字。「Exactly」則是一個簡單但有效的閱讀外掛,可以「自動幫我們複習閱讀網頁文章時看到的生字」 ,尤其對於平常喜歡閱讀國外新聞、英文文章的朋友來說,利用「Exactly」可以有效地累積增加自己的單字量。
    • 海外顧問返台創業,助品牌轉型
    • 疫後轉型新篇章,重掌線下體驗之必要
    • 回應時代脈動,以數位實現品味

    曾長年旅居英國、在歐洲擔任市場開發顧問的洪獻聰,擁有豐富的跨國商業合作經驗,跨足商業貿易、數位行銷、跨境電商、物流管理等領域。2013年,海外事業告一段落後,他回到台灣,發現台灣雖然有很多很棒的服務與產品,行銷火侯卻似乎還差了那麼一點。因此,2016年他創立了TGiLive居生活,在電商發展大舉起飛、充滿新機會的時代,以「品味而居,數位生活」的理念展現在一站式解決方案,包括數位整合行銷、跨境電商、Martech等,致力推廣將數位技術融入品味生活服務。 儘管市場上有許多數位行銷、數位整合方案的競爭者,但洪獻聰很清楚知道自己的優勢,「我們的思考邏輯不是B2C或B2B而已,而是從最終端的user需求出發,是B2B2C的脈絡,為客戶找到解決方案。」換言之,TGiLive居生活並非單點式、專案式的策略...

    走過疫情風雨的三年,洪獻聰認為疫後復甦也是重新洗牌的時刻,觀察到消費者紛紛回歸實體,以及許多零售業者也擴大展店的趨勢,品牌是時候重新掌握實體經營、形塑OMO整合體驗。 「實體不死,且更優化。」洪獻聰強調,數位轉型不是為了追逐新技術,更不能忽略線上與線下的結合,OMO全渠道的整合體驗是必然的發展方向。不過,有別於過往從實體思維出發,強調線下品牌發展線上行銷;如今必須做的是「D2L」(Digital to Land)的逆向路徑,意即原以線上發展為主的品牌,也必須增加實體體驗,掌握線下商機。 為了實踐D2L概念,TGiLive居生活積極探索實體與數位的結合。例如近期開幕的咖啡廳「lavi cafe #安居咖啡」,即是從線上VR虛擬店面出發,消費者可先在網站瀏覽咖啡廳氛圍,再選擇進到實體店面體驗;走...

    在疫情間,TGiLive居生活就曾展現應變能力,推出「居空間VR Mall」VR虛擬實境商城服務,透過線上實境店鋪及VR虛擬展間,為品牌渡過困難時刻,更獲得「金炬獎」十大潛力企業的創新設計獎與雲市集TOP 20資服業者青睞;如今疫情過去,「居空間VR Mall」服務仍獲得無數產業品牌的青睞,紛紛導入作為線上展示或數位典藏方案。 展望未來,TGiLive居生活的初衷不變,持續為各種企業品牌提供整合的數位轉型方案。這句話說來簡單,卻相當考驗團隊能耐,「傳統做法是有什麼、做什麼;但數位思維是結果先行,定好目標才能反推策略。」也因此團隊必須靈活多變,隨時因應趨勢與市場需求,端出兼具創意與成效的做法。而在洪獻聰的帶領下,TGiLive居生活勢必會持續帶來嶄新洞見與驚喜,令人拭目以待。 [本文由經理人整...

  1. 2019年11月18日 · 根據 Newzoo 調查報告,全球電競產值預計在 2021 年突破 16.5 億美元(約合新台幣 495 億元)。. 然而,十幾年前,台灣市場根本沒有「電競」這個區隔,第一個做的就是華碩。. 如今電競成為搶手市場,華碩子品牌 ROG 玩家共和國也成了知名品牌。. 這十多年的電競 ...

  2. 2011年12月23日 · 分享. 收藏. 華碩的變形平板在11月被英國科技評論新聞網站Trusted Reviews選為「年度最佳產品」,目前也在台灣的非蘋果(Apple)平板電腦市場拿下42%的市占率。. 華碩台灣區總經理林福能日前在《財訊》報導中,提起了最初的設計概念。. 林福能說,華碩 ...

  3. 2020年12月7日 · 《集合啦! 動物森友會》遊戲截圖. 另一個因疫情受惠的軟體則是《健身環大冒險》;顧名思義,就是手中握著圓環,一邊過關斬將完成任務,一邊達到健身的效果。 去年 10 月底問世以來,全球已售出 584 萬套。 從此可以看出,任天堂致力讓軟體不斷進化,希望提供前所未有的體驗。 任天堂多款遊戲老少咸宜,可愛的主角尤其讓女性愛不釋手,彷彿是日本版的迪士尼。 任天堂還有一個優勢,就是現金充沛,能支持研發。 今年 9 月底為止,該公司現金約為 9927 億日圓;研發費用則逐年增加,2019 年度是 841 億日圓,比前 1 年度多出兩成以上,而且公司虧損時,研發費用反而比賺錢時投入更多。 由於產品是否熱賣對業績的影響很大,古川俊太郎 2018 年就任社長時曾說:「這個行業只有天堂和地獄」。

  4. 2018年9月17日 · 華碩 ROG 記者會上發表採用 NVIDIA GeForce GTX 1080 繪圖處理器的超薄型電競筆電 ROG Zephyrus ,目前電競筆電已經成立獨立部門。 原平板團隊併入電競電腦部門後,最初替電信客戶開發的手機產品線也將收斂。 相關職位也因此減少,粗估釋出數十人人力,將由人事部門協助於內部及外部轉職,尚不至於到大規模資遣申報等級。 至於手機部門開發的電競手機,華碩重申是手機事業群重要策略專案,聲勢看好,公司肯定會規劃長期投入經營,換言之,ROG 手機定位已獲得認可。 部屬無法達到期待,總忍不住插手? 5/31主管必備的教練領導心法,有效破解管理困境. EeePC、平板浪起浪退,宜漂亮下台. 那麼,華碩組織縮編的時空背景為何? 還記得華碩小筆電 EeePC 嗎?