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  1. 2021年4月27日 · 一九九九年一月二十九日,一位來自印度教育科技公司的科學研究員蘇伽特.麥特拉(Sugata Mitra)針對兒童自我教育能力,展開一項相當有趣的實驗。 他在新德里公司的外牆上架設電腦,那裡大部分的孩童都未受過教育也不識字,並且從來沒看過電腦。 他跟圍繞在電腦周圍的孩子說這個電腦可以任由他們玩,然後在附近架設一台攝影機觀察他們的行為。 這群介於七到十三歲的兒童,立即開始摸索這台像是電視機的新奇物品。 他們碰觸電腦的各個部分,突然發現電腦裡的游標,會隨著手指頭的移動而移動。 更吃驚地發現,當游標移動到電腦某些地方時會變成一隻手,在這個時候點擊觸控面板可以讓畫面改變。 每當此時,孩子們會想要趕快告訴其他人這個驚奇的機器,每當一個小孩或一個群組有新的發現就會跟旁人分享。

  2. 2018年10月22日 · 住在彰化的徐宸富跟徐銘鴻兩兄弟,不曾補過英文,卻雙雙獲得Cool English的閱讀王與閱讀小尖兵,在學校也因為「英文比中文好」,被老師笑稱是外國人。. 他們自學成功的祕訣很簡單,就是每天都「有意識的input」,至少10分鐘。. 大人要有耐心、包容孩子的 ...

  3. 2021年7月23日 · 此次以東京奧運為主題的Doodle彩蛋,華麗又帶著濃濃古早味的RPG小遊戲,被Google官方放在首頁Google Doodle吸引許多使用者的眼球值得注意的是這款遊戲是由Google與日本動畫公司STUDIO 4 C合力打造,是史上規模最大的一款互動式Doodle遊戲。

  4. 2020年4月21日 · 由於疫情期間需避免出入公共場合,若想持續進修,不受時間、空間限制的線上學習平台成為最佳替代方案。. 網路課程上課時間不受限,收費也較傳統實體課程便宜,是很適合學生、小資族的高CP值選擇。. 疫情影響全球徵才熱度,但卻也是進修的好時機 ...

  5. 2019年8月21日 · 協助鈊象導入AI的SAS台灣業務顧問部資深顧問分析師林育宏表示以遊戲產業而言他們會建議業者從最主力的產品著手原因有二一是遊戲本身具備一定的玩家與資料量二是能在較短期內看到AI分析效益。 手機適配率. 對不同的螢幕進行介面調整,以符合效果呈現的位置、尺寸和比例。 玩家輸太多 立刻送禮安撫. 而在實作上,相較於遊戲上線頻率,他表示付費狀態、付費頻率與金額,更是找出高含金量玩家的關鍵。 林育宏也觀察到,相較於其他產業,「線上遊戲更需要即時的分析數據,才能立即處理玩家不滿的情緒。 鈊象電子總經理江順成舉例,若玩家在某個關卡容易碰到挫折而離開遊戲平台,就要想辦法排除困難,讓玩家能夠玩得開心。

  6. 2024年4月16日 · 為避免未來坐吃山空的困境,從年輕時就應養成儲蓄的習慣。我常勸儲蓄的人至少存下收入的10%,雖然我覺得這比例偏低。隨著收入的增加,儲蓄比例也應相應提高,而不應隨收入增加而盲目提高消費。例如月入3萬時能存3000元,但月入6萬時應存3萬元。

  7. 1998年10月29日 · 為了突破瓶頸胡本能在電腦商展中買了一套手寫輸入板結果因書寫速度快慢不一筆順與筆劃不對而錯誤百出後來在一個偶然的機會聽到朋友說無蝦米很好用胡本能姑且一試的買了一本書看結果不到兩天胡本能就豁然貫通開始鏗鏘 ...

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