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  1. 2021年1月3日 · 遊戲類股主要分為網路遊戲手遊電競遊戲機三大塊其中網遊中的手遊將成為5G覆蓋率普及帶動網速加快下的受惠產業後市很受看好日盛投顧襄理蕭森寶表示適逢寒暑假將至加上變種疫情的干擾帶動宅經濟的需求吸引市場對遊戲股的矚目。 此外,遊戲機也是宅經濟較易受惠的產業鏈之一,近期PS5在市場上供不應求,有利於未來供應鏈的表現。...

  2. 2021年1月3日 · 遊戲概念股. 天寒地凍宅經濟發威電競題材具想像空間。 圖/本報資料照片. 寒假春節即將接連來臨加上玩家企盼的台北國際電玩展於28日恢復實體舉辦電玩展前夕遊戲股迎來一波行情的歷史經驗讓市場頗期待且近日氣溫驟降宅經濟商機吸引人線上遊戲辣椒率先表態股價連兩日漲停包括電競筆電桌機相關的微星等16檔遊戲概念股的後續表現頗具想像空間。 台股以14,732點的歷史新高風光封關後,市場資金持續尋找新年度的題材,盤面上族群呈現輪動。 隨氣溫驟降,並陸續迎來元旦假期、寒假以及農曆春節,「宅經濟」題材為近期市場目光聚焦所在,遊戲族群更成為焦點中的焦點,相關個股31日(上周五)股價雖漲跌互見,然後市表現發酵的機率相當高。

    • 遊戲產業變遷
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    從 Newzoo統計的 2023 年全球遊戲市場報告,可以發現目前手遊是遊戲市場中產值最高的,再來是主機,最後則是 PC。其實在智慧型手機普及後,隨時隨地可以遊玩,這樣的結果應該不難想像,這三大機種的市場目前生態如何,台灣遊戲企業在面臨著什麼樣的挑戰,是以下會提到的。 觀察各年機種的佔比變化,可以發現 2017 年手遊首次超越 PC 與主機,成為遊戲界的霸主,也是各家遊戲公司積極開發的市場,手遊市場逐年成長,這樣的結果是如何發生的呢?

    台灣在主機市場幾乎沒有成功自製的機台與遊戲。自古至今,主機製造的部分基本上都是國際大廠在相互競爭,小廠商很難進入市場,例如生產 PlayStaion 的索尼(Sony, 6758-JP )、XBOX 的微軟(Microsoft, MSFT-US)、Switch 的任天堂(Nintendo, 7974-JP ),都是國際著名的大企業。而遊戲製作的部分,大大小小的廠商都有,也有大廠外包給專業遊戲製造商的模式,像是 Pokemon 系列的遊戲其實是任天堂委託 Game Freak 製作的。主機遊戲製作也機乎看不到台灣廠商的身影,因此這裏就不多做介紹,若想多了解主機市場,可以參考另一篇遊戲產業—主機遊戲篇。

    PC遊戲在 1990 年代漸漸興起,主因是 PC 產業興起,兼具文書功能、價格低廉, PC 玩家開始出現。 PC 市場是台灣遊戲公司早年重點發展的項目,當時沒有智慧型手機,台灣也沒有資源打入主機市場,於是台灣多數遊戲公司基本上都是做 PC 遊戲起家。台灣 PC 遊戲的時代劃分主要是以單機遊戲和線上游戲來做區隔,線上游戲又從自製轉向代理為主。 1990 年代是 PC 開始普及的時代,台灣第一家電腦遊戲公司智冠( 5478-TW )科技自製的《吞食天地》、《鹿鼎記》,大宇( 1445-TW )資訊的《仙劍奇俠傳》、《大富翁》系列,都是當時紅極亞洲地區的作品。 2000 年起,線上游戲興起,台灣公司自製遊戲漸漸比不過其他亞洲國家的遊戲。於是開始嘗試代理的營運模式,其中最成功的就是遊戲橘子( 618...

    手機遊戲市場何以稱霸遊戲市場? 2007 年 iphone 第一代問世, 2008 年 app store 的上線提供手遊的供給方跟需求方一個平台,於是手遊市場便開始逐漸壯大。 2009 年,智慧型手機市場出現較低價的安卓手機。智慧型手機開始普及,安卓和 IOS 系統的遊戲開始占領整個手機遊戲市場。 2010 年起手遊產業迎來了爆發性成長期,市場的規模急劇擴大,《憤怒鳥》的成功,讓遊戲企業看到手遊巨大的消費人群,於是各家公司開始研發手遊,手遊市場崛起。 2014 年手機行動網路滲透率提升,手遊市場爆發,在台灣相當熱門的幾款手遊,例如 2012 年的《部落衝突》、 2014 年的《神魔之塔》,都是各位多少有聽過的。後來又因 4G 網路在全球的普及使得手遊得以朝向多人線上游戲發展,像是目前當紅的...

    遊戲廠商主要分為上游的研發商還有中游代理商,觀察兩者的毛利率可以發現,研發商的毛利率通常在 7-8 成,代理商則在 2-3 成左右,可見業務毛利上有明顯的差別,不過因為開發商成本較高,其實最後淨利研發和代理商是差不多的,就看各公司自身的造化。 目前台灣遊戲公司做的業務都相當多元,有些有電子支付之類的新業務。毛利率在近年已經沒有上圖這麼明顯的差別。想了解台灣較知名的櫃遊戲公司,大致上以此作為區別,比較好理解哪些廠商注重研發,哪些廠商專門代理遊戲。

    大宇資( 6111-TW )

    大宇資訊成立於 1998 年,自製的《軒轅劍》與《大富翁》兩大系列作品,成功吸引大量玩家,打響這兩款系列的 IP。持續以《軒轅劍》IP 和影視產業合作,《大富翁》與《軒轅劍》也持續推出新一代作品,上線於 Steam 和 Swtich 等平台。另外,在 2021 年 8 月將中國《仙劍》IP 處分給中國手遊公司,獲利新台幣 17.4 億元,可見一個成功的 IP 是非常有價值的。 除了遊戲事業,大宇資在 2021 年 10 月取得全達( 8068-TW ) 約 17.14% 股權,跨足第三方支付領域。並在 2022 年 3 月,發行首批以《大富翁》為主題的《Richman Heroes》NFT,加強多角化經營。

    宇峻( 3546-TW )

    宇峻奧汀科技成立於 1995 年,自製的《三國群英傳》是其最著名的遊戲,從 1997 年第一代到 2021 年第 8 代,持續推出一系列新作,早年 IP 意識薄弱,相關盜版遊戲中多,但宇峻絕對是第一家做《三國群英傳》相關題材的遊戲公司。目前主打《三國群英傳 Online》,穩定貢獻營收。 在手遊產業崛起的趨勢中,積極發展手遊業務, 2020 年推出《三國群英傳M》, 2021 年代理《SIN七大罪》、《永恆星語:燐光起源》等日系手遊。近年來十分熱門的線上博奕遊戲宇峻也沒有錯過,拉斯維加斯娛樂城和寶島娛樂城都為宇峻挹注了不少營收。

    鈊象( 3293-TW )

    鈊象成立於 1989 年,主要自製博弈休閒網路遊戲與商場用遊戲機,各位在商場玩到的賽車、射擊機台可能就是鈊象自製的,其中網路遊戲佔比 92% ,遊戲機佔 8% 。 主要市場為美國,海外營收佔比大約佔 7-8 成,主因是美國賭場因疫情線上化,許多賭博網路遊戲的概念與IP都是由鈊象授權。而國內的主要收入來源是其主打的博弈手遊,例如《金猴爺老虎機》、滿貫大亨還有耳熟能詳的明星三缺一。 鈊象近年主打歐美市場,鈊象在歐美市場專攻博弈類型遊戲,未來預計也將往加拿大以及中南美洲布局。

    智冠( 5478-TW )

    智冠科技成立於 1983 年,並於 2001 年掛牌上櫃,是台灣第一家、也是兩岸首家股票上櫃的遊戲公司,為台灣最大的遊戲軟體通路商。營收來自 Mycard 點數卡、線上支付事業的藍新科技與遊戲的研發以及代理,分別由子公司中華網龍、遊戲新幹線營運。 目前 Mycard 營收有 57% 來自手遊,可見手遊產業的興盛。另外智冠也有許多經典自製遊戲 IP,例如黃易群俠傳、吞食天地,目前也都推出手遊版進攻手遊市場。代理部分,智冠曾經代理風靡全球的魔獸世界長達十年,不過在 2015 年暴雪(Activision, ATVI-US)已拿回代理權,最新代理的遊戲是和宇峻奧汀共同經營的三國群英傳m。

    橘子( 6180-TW )

    遊戲橘子成立於 1995 年, 2002 年上櫃,為國內第二大線上游戲通路、營運及開發商,以代理國外線上游戲為主。 1999 年自製遊戲《便利商店》熱銷 120 萬套,並運用這筆資金和韓國大廠簽約,代理《天堂》奠定了橘子遊戲在市場的地位,並擴大公司規模。一路走來,代理了許多風靡台灣遊戲市場的大作,例如《新楓之谷》、《CS 絕對武力online》以及《天堂 M》,其中《新楓之谷》 2021 年營收創新高,《天堂 M》也連續四年佔據暢銷手遊第一名,幫助橘子在 2021 年營收成為歷史次高的一年。 除了遊戲以外,橘子也致力多角化經營。其中包含 2016 年上線的橘子支付,還有提供遊戲與電商儲值的Gash 點數,更在 2022 年推出區塊鏈 BaaS一站式整合服務,拓展 NFT 領域業務。

    華義( 3086-TW )

    華義成立於 1993 年, 2000 年代理《石器時代》在當年造成風潮並成為國內首套萬人線上游戲。在 2006 年- 2017 年期間代理《SF 特種部隊 onilnie》,掀起台灣電競風潮,也是華義最有代表性的代理遊戲。後來比較晚進入手遊市場,連年虧損,逐漸轉向擴大遊戲美術代工業務,營收佔 5 成,遊戲部份,近年主要代理手遊,例如《遠的要命王國》、《波可龍迷宮》等遊戲。

    遊戲平台的主流從遊戲主機到 PC,再到現在的手機,每個平台也都有其忠實玩家。而手機之後的下一個主流遊戲平台,目前討論度最高的就是 VR/AR 虛擬實境的遊戲模式,也就是 未來給全世界非常多想像空間的元宇宙。如果元宇宙、NFT 真的發展起來,遊戲相關產業相比其他產業絕對是直接受惠的產業,但可能還要很長一段時間。在這篇文章可以看到各平台都經歷了非常多的轉變,台灣遊戲公司的主流經營模式也漸漸從自研轉向到代理,也可理解到現許多人的童年回憶是由哪些公司製作的,提到遊戲產業,能討論的範圍真的非常廣泛。 綜觀目前的台灣遊戲市場,台灣目前遊戲產業的自研技術,因為環境與政策等影響比不上國際大廠,但是台廠的自研商仍有許多經典 IP 以及代理商也有深耕的中韓合作夥伴,大多廠商也主要以手遊業務為主,以合作開發或代理...

  3. 遊戲軟體電子產業行情. 共 2 筆結果. 資料時間:2024/04/30. 即時行情. 法人買賣. 主力進出. 大戶籌碼. 股票名稱/代號. 股價. 漲跌幅 (%) 開盤. 昨收. 最高. 最低. 成交量 (張) 時間. 地心引力. 3629.TWO. 25.75. 0.30. 1.18% 25.10. 25.45. 26.85. 25.10. 20. 傳奇....

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  6. 2023年6月5日 · 台灣在遊戲產業的定位. 台灣在主機市場難以與索尼任天堂等國際大廠競爭雖然在1990年代主打PC的自製遊戲曾經風過一時2000年因為比不過其他亞洲國家的競爭而走向代理不過各大廠也在找尋不同的營運模式例如提供電子支付等台灣夾帶著日韓的授權IP持續推出新款遊戲也能在遊戲市場中搶食未來元宇宙NFT搭配AR/VR等虛擬實境台灣是否能搭上這個趨勢轉守為攻值得關注冠(5478) 與藍新科技持續成長. 台灣遊戲軟體龍頭代理商智冠,去年EPS達6.9元,年成長率達0.88%,年營收達60.98億,年減7.62%。

  7. 2015年12月23日 · 成為全球遊戲產業關注焦點. 匯聚了各平台熱門遊戲、國際知名電競賽事. 可望超越今年 43 萬人次的參觀人潮. 台北國際電玩展近年成功轉型. 為 B2B(專業展)與 B2C(消費展)兼具的綜合性展覽會.

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