Yahoo奇摩 網頁搜尋

搜尋結果

  1. 2023年6月11日 · 上圖可以看見過去 5 年,雙 11 的搜尋熱度一年比一年高。. 在去年,我們更看到雙 11 已經不再台灣電子商務公司的節日,包括實體百貨也在仿效線上電商打雙 11 、量販、超市甚至非零售業的電信業者,也推出雙 11 的超殺資費, 1111 儼然已成為「全民運動 ...

  2. 2009年1月7日 · 有科學根據的5個大說服術. 經理人熱門 八分生活熱門. 分享. 收藏. 說服,成交的第一塊敲門磚。. 說服他人並不容易,但只要掌握住訣竅,就離成功不遠。. 研究銷售與買賣行為長達20年的社會心理學者羅伯特·齊歐迪尼(Robert Cialdini),在他的書中 ...

  3. 2007年3月4日 · 推銷話術6大忌、5要點. 「顧客不購買商品,而是購買銷售商品的人。. 」說服力不僅來自強有力的話術,而是靠業務人員在對話中散發出來的個性與風格。. 接觸顧客的15秒,決定了銷售的成敗,要在僅有的時間裡展現出特質,必定要先做好準備。. 首先,把 ...

  4. 2023年8月28日 · 不開心她用來抗拒母親最好的方法,正因如此,她才總是表現得很不開心。. 引用自《阿德勒談生命風格》(The Pattern of Life). 換句話說, 「不開心」她用來達成「抗拒母親」這個「目的」的最佳手段。. 看到別人不開心時,大多數人都會先想「他 ...

    • 第一感. 成就感
    • 第二感. 優越感
    • 第三感. 愉悅感
    • 第四感. 歸屬感(存在感)

    須讓消費者對於參與活動具有成就感,只要勾起他們想要挑戰、獲得成就感的心情,也就增加參與遊戲化互動的動機與行為。企業可以利用小測驗、挑戰過關,進而獲得寶物、獎金或點數;或是,讓使用者參與設計新產品的環節,都能使消費者具有成就感。

    第二個遊戲化互動是優越感,設計活動讓消費者有比別人優越的感覺,願意為了守護這份優越,增加和企業的互動。例如,經過會員卡的積點活動,升級成為較高的等級,像航空公司的鑽石卡會員能夠優先登機。或者,參與競賽活動而成為排行榜的前三名,展現出自己的專業程度。 企業設計積點、累積哩程等遊戲化互動,透過創造消費者的優越感,以增加消費者參與遊戲化互動的動機與行為。

    第三個遊戲化互動是愉悅感;設計活動讓消費者在互動中產生樂趣、快樂的體驗。例如,刷卡有1%的現金回饋且能獲得點數,到7-11便利商店買兩瓶飲料抽到只要1元;再者,若你買了迪士尼樂園的快速通行卡,當其他人大排長龍時,你一定感到特別的愉悅,當然也會伴隨某種程度的優越感。 換言之,企業設計遊戲化互動,為消費者創造樂趣的感覺,就會因為愉悅感而增加參與遊戲化互動的動機與行為。

    第四個遊戲化互動是歸屬感或存在感,設計活動讓消費者在互動中產生自己是存在的、有朋友的,或是社會的歸屬感。例如,號召一個粉絲俱樂部讓消費者群聚在一起;又如2017年搜尋引擎百度指數,給出手機網路遊戲排行榜前五位是:天天跑酷、歡樂鬥地主、時空獵人、節奏大師和天天愛消除,而你正在玩的遊戲也名列其中。當你是玩家就會隸屬於某一個社群,也就產生了存在感與歸屬感。 企業設計遊戲化互動,為消費者創造出存在與社會認同,就會因為趕上流行或被歸屬於某一個社群,因而增加參與遊戲化互動的動機與行為。

  5. 2017年6月1日 · 收藏. 四月下旬,爆出戴奧辛毒雞蛋事件,全台雞蛋日交易量瞬間跌兩成,但一家成立不到一年的「華元生技」的蛋卻逆勢成長,訂單瞬間漲兩倍。. 華元生技何方神聖?. 自己的雞自己養,消費者只要出一千兩百元,讓牧場為你養雞,未來八個月連續每月宅 ...

  6. 2014年8月1日 · 所謂的變動成本,指的是隨營業收入增減而變動的成本,就像商品的進貨成本、配送商品的運費、製造業的材料費或外包加工費等。 而固定成本則是無論營收是增還是減都會發生的費用,例如人事費或租金。 即使營收是零,支出的金額也不會改變。 回到剛剛的情境,那位部門主管的回答,顯示出他只考慮了商品的進貨成本(變動成本),完全沒考慮商品的固定成本(比如他自己的薪水)。 香川晉平說,這就是赤字主管最容易出現的特徵,還開心地以為自己替公司賺錢。 如果把團隊的人事成本和租金分攤以及其他費用一併列入,我們假定固定成本是120萬。 我們該怎麼算損益平衡點呢? 首先,我們把營收減去變動成本(100萬-70萬),得出30萬,這30萬稱為邊際貢獻,一般商業上也稱之為毛利。