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  1. 2023年5月17日 · 1. EA是額外增加的攻擊力,對應著面板攻擊力的綠色值; 2. ED是傷害加成,包括部分行跡和技能,加傷害的光錐,以及套裝效果 (如增加屬性傷害); 3. Cri是面板暴擊率,另外CriD是面板暴擊傷害; 4. R是韌性,在未擊破韌性條前數值為R=0.1,目標韌性條清空後進入弱點擊破狀態R=0; 5. 易傷區間的變數主要是W,取決於攻擊者屬性是否為目標弱點屬性,當屬性相同時W=0, 當目標存在屬性抗性時W=0.4, 其餘情況W=0.2;兩個非影響因素為易傷buff (目前版本下只有姬子秘技施加易傷buff時V=0.1,其餘情況為V=0)和抗性穿透 (目前版本下只有丹恒天賦存在非零的pen值);在此我們不考慮特殊角色,取V=pen=0; 6.

  2. 2020年1月21日 · 經過統計與計算SR級裝備與等級掛鉤的各屬性白字和主要詞條), 其係數如下: 白字——攻擊=10.8*lv, 強化後= 10.8*(lv+強化等級) 耐久=90*lv+1,強化後= 90*(lv+強化等級)+1. 主要詞條——命中、暴擊、護甲、閃避=(9.5~19)*lv. 攻擊=(6~12)*lv. 耐久=(46.5~93)*lv. 再說下一些水道渠成的結論: 一件武器和掛載,它能加的攻擊範圍是10.8~33.6倍的等級。 一件防具,它能加的耐久範圍是90~273倍的等級。 詞條(主要和次要都是)分為兩個檔次,一檔是下限的1.6倍,二檔是下限的2倍。 (一檔出現的概率不高) 基於以下前提:輸出最大化,裝備強化滿。 再根據上圖給的建議:

  3. 2019年7月16日 · 可以簡單理解為每種武器的每個招式的攻擊力是由武器種類和武器的招式來決定的動作值一般取值1~200之間整數數值越高則表示動作越大威力也相應越高。 動作值補正就是補正一些蓄力啊紅盾紅刃之類的意思。 【武器倍率】: 相當於將各種武器係數轉換成同一種係數方便計算各種技能與buff的加成後的基礎攻擊力。 比如大劍大鎚動則上前的面板,而片手則兩三百,那麼攻擊技能每一級+3點,就是要通過武器倍率來換算到每種武器類型上,然後每種武器增加的實際面板就不盡相同了。 【會心補正】: 就是暴擊時的傷害加成,包括會心率,負會心,超心之類的都在會心補正之中。 【斬味補正】: 斬味,簡單說就是武器的硬度吧,分為紅橙黃綠藍白(紫斬已確認在冰島DLC中),斬味越高,其武器攻擊越高,越不易彈刀。

    • 會心
    • 肉質
    • ・攻擊類型分為三類

    會心的概率默認為0%,會心以後傷害倍率默認為125% 會心的攻擊會出現紅色亮斬擊特效,同時傷害數字會帶有星星 會心的概率可以通過很多技能提升,也可以通過武器自帶會心、武器客制強化、以及貓貓或者隊友吹笛子獲得提升(15%) 遠程武器也可以會心,貫通傷害第一次傷害會心,則後續所有傷害皆會心。(沒錯我說的就是拔刀流龍之一矢) 會心後傷害倍率可以通過「超會心」技能提高,每一級超會心提升會心傷害5%,也就是130%、135%、140%。

    怪物不同部位對於不同武器的抗性。 肉質分為四種「弱點(紅色)」、「普通(黃色)」、「較硬(土黃色)」、「剛硬(深黃色)」 用飛翔爪攻擊可弱化該部位,可以發動弱點特效額外的會心率令攻擊該部位造成傷害會提升。

    斬切、鈍器、遠程 在獵人筆記中可以查看每個弱點對不同種類武器的抗性(弱點以外的武器抗性不可知) 假設所有的部位肉質都在0到100的區間內,即使是三星弱點也不為0。 比如練習場木樁肉質為0,小木桶30左右,大木桶50左右,雌火龍頭部大概20。 肉質不是弱點的時候(高於30左右)傷害就會雪崩一半以上,肉質高於90就會再次砍半。 總公式 : (遊戲中表示的攻擊力÷武器倍率+增加的基礎攻擊力x武器倍率)x斬味物理傷害x(會心後傷害倍率(有觸發會心才計算))

  4. 2019年9月2日 · 但這個傷害是怎樣計算的呢,其實是有公式的。 基礎傷害是2點,玩家每有1個存活的英雄,就對敵人造成該英雄強度的傷害,英雄強度由英雄等級和英雄星級決定。 比如五級的亞索在升到三星時,如果他能夠在一次戰鬥中存活下來,就能夠對敵人造成8點傷害。 因此,聯盟戰棋在遊戲後期時,是有機會一回合輸出超過30點傷害,讓對手遭遇突然死亡。 這也能夠減少遊戲的整體時間,畢竟設計師希望這個遊戲的長度大概是在30分鐘左右。 但通常玩家都是兩星的英雄較多,而且要考慮到陣容搭配,所以極少有這種極限輸出的情況。 聯盟戰棋的裝備合成. 聯盟戰棋模式擁有自己的裝備合成路線,遊戲暫時擁有8個小件,任意2個小件湊在一起,就可以合成1個大件。

  5. 2019年9月6日 · MHW全調和道具配方詳解. 2019-09-06 魔物獵人 世界 Monster Hunter World. 遊戲中玩家可以在調合清單的介面中設定需要自動調合的道具。. 另外還有有自動變換類型的道具 (如種火石、可燃石等),在取得該道具時會自動變換成投射器的子彈。. 回復/輔助. 素材1. 素材2 ...

  6. 如果發動機無法正常工作,會分兩種情況,一種是能啟動但打不著火,一種是無法啟動。 先說打不著火怎麼辦,首先使用附加工具中的壓縮測試機,燃油壓力測試檢測,然後檢查各種各種儲液罐 (剎車泵-冷卻液-動力轉向-發動機機油)液體是否缺失,都補足後檢查油箱油泵,濾油器,機油濾清器,檢查模式查空氣過濾器。 大部分車輛修理了這些問題,發動機就可以正常啟動了。 如果還是不能啟動,使用附加工具中的電子錶和車載診斷系統掃描儀 (OBD一部分老車沒有介面)繼續檢查保險盒內保險,發動機啟動裝置,火花塞 (以上這些就是咱們車輛經常要做的保養)如果還是不能啟動,不用多說,發動機內零件損壞,拆發動機。 第四步: 修理前的準備. 汽車修理先修發動機,修好發動機後可按照第二步操作,檢查車輛其餘問題針對性的修復。