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  1. 2017年11月27日 · 百年遊戲公司任天堂(Nintendo)今年推出的新款遊戲機Switch,被《時代雜誌》評選為2017最佳產品之一。. 同時也是任天堂「歷史上銷售速度最快」的遊戲機,預計明年3月可望賣出1,400萬台,遠遠超過原本預期的1,000萬台。. Nintendo via YouTube. 如果說任天堂的 ...

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    • 任天堂switch:打造日版迪士尼,讓不玩遊戲的人也埋單
    • 索尼ps5:3大策略回歸,用沉浸感拉攏重度玩家
    • 微軟xbox:訂閱服務打造大一統平台,遊戲串流成長居冠

    任天堂 2017 年推出的遊戲機 Switch,至今買氣歷久不衰。原先預估 2020 年度(2021 年 3 月底止)銷售量為 1900 萬台,現在大幅上修為 2400 萬台;總銷售量在 9 月底達到 6830 萬台,已超越 1983 年問世的紅白機。 任天堂社長古川俊太郎指出,2020 年度上半年營業額比去年同期增加約 7 成,營業利益則大約是 3 倍;全年度財測也上修,營業額可望比前 1 年成長 7%,為 1.4 兆日圓,營業利益則成長近 30%,為 4500 億日圓。 讓任天堂創下佳績的最大原因,無疑是 Switch 軟體《集合啦!動物森友會》廣受消費者青睞;9 月底為止,銷售量超過 2600 萬套,緊追目前第 1 名的《瑪利歐賽車 8 豪華版》。 《集合啦!動物森友會》原本預定去年推...

    這次 PS5 受到重視,原因之一是遊戲部門在索尼集團業績的占比愈來愈高。該公司 10 月底上修 2020 年度(2021 年 3 月底止)的業績預測,遊戲部門營業額估計比前 1 年同期增加 31%,為 2.6 兆日圓,約占整體營收的 3 成;營業利益則增加 26%,為 3000 億日圓,約占整體利益的 4 成。 剛推出就不負眾望衝出佳績。為了避免排隊的人潮擁擠,PS5 初期採取網路預購方式,有些家電量販店的預購中籤率甚至不到 1/100。索尼採取多項策略,期待第 1 年的銷售量將比 PS4 當年的 760 萬台還多。 首先是訂價經過盤算。分析師認為 399 美元是「魅力價」,因為 PS3 訂價 499 美元,結果銷售狀況不佳,PS4 降為 399 美元,成功拉抬了銷售量,今年 6 月底為止的...

    一般人對微軟的印象,就是推出視窗作業系統的公司,但除此之外,微軟也積極拓展更寬廣的市場應用,從雲端運算服務,到個人電腦、手機等,都是微軟的產品範圍。對微軟而言,有一項業務最為特殊,而且占微軟整體營收的比重也愈來愈大,最新財季的相關營收成長達到 3 成,勝過微軟除了雲服務以外的業務,而前 1 季甚至達到 64% 的增幅,成長力道穩居微軟所有事業部門之冠。 沒錯,這個創造成長奇蹟的部門就是遊戲事業部門。微軟遊戲部門包含遊戲工作室、遊戲硬體、線上遊戲服務 Xbox Live 等相關事業;其中,最重要的不是 Xbox 遊戲機,而是 Xbox Live 訂閱服務。 Xbox Live 是由微軟公司所開發、管理的線上遊戲、數位媒體服務平台,提供遊戲的訂閱、購買、線上交流、儲存等各種網路應用的服務,目前也...

  2. 2020年11月2日 · 現在談到任天堂,大部分人想到的都是 Switch,《健身環大冒險》、《動物森友會》等遊戲在疫情期間爆賣,讓不少非遊戲圈人也知道 Switch,健身環甚至成為年度「理財產品」之一。

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  3. 2024年8月15日 · 1. 任天堂遊戲再暢銷,也不虧本賣遊戲主機 Switch. 任天堂很少走在技術尖端,對手微軟和 Sony 都選擇推出技術革新、但賠錢銷售的主機,然後透過遊戲和周邊的收益賺回來。 相反地,任天堂致力於降低硬體成本,讓每次的銷售都能有獲利。 微軟遊戲執行長菲爾・斯賓塞(Phil Spencer)就曾透露,微軟為每台 Xbox 主機補貼 100 到 200 美元的開發成本,並期待透過配件和其他銷售回本;Sony 則在 2021 年宣布,配備光碟機的 PlayStation 5,將以高於生產成本的定價(499 美元)販售。 但據《彭博社》報導,Sony 另一款價格較低(399 美元)、無光碟機的 PS5,是通過配件和其他硬體銷售,來抵消 Sony 的相關損失。

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  4. 2018年8月13日 · 例如,任天堂販售便宜的遊戲機獨家遊戲內容,卻故意控制遊戲卡帶的數量,讓通路商、消費者都非你不可,擠壓其他遊戲廠商的生存空間,提升自己的附加價值。

  5. 2020年4月1日 · 掀起熱議的任天堂(Nintendo)Switch 遊戲《集合啦! 動物森友會》,你身旁也有朋友在玩嗎? 想跟著入手、入島的你,該從哪裡開始呢?

  6. 2019年10月24日 · Nintendo. 當時任天堂對第三方遊戲開發商,可說非常嚴格,除了開發機昂貴,任天堂還會向開發者收取一半版權收入,對卡帶生產數量也是嚴格限制,導致只有高度技術及資本集中的開發商才能與任天堂合作。 但也因此,當時任天堂推出的作品,幾乎都是品質保證的大作。 利用「成熟市場」,打造後進者優勢. SONY 決定另闢蹊徑。 藉由制定較寬鬆的條件、撰寫更友善的支援手冊,並透過提供較低價的 PlayStation 開發機台來吸引開發者。 此外,SONY 也放棄雖相對昂貴、但可防拷貝的卡閘式儲存,而採用可以快速因應市場口碑狀況,調整生產量的 CD-ROM 光碟。 這樣的結果雖然產生劣作和盜版增加的情況,卻讓 PlayStation 的知名度及市占率加速成長,並吸引真正優質的開發商投入開發陣營。

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