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    • 闔家歡樂-桌遊。桌遊的遊戲百百款,除了重策略類型,也有很多適合大小朋友一起同樂的輕益智遊戲。《拉密》旁邊大人開桌打麻將,另外一旁的小朋友也可以開桌玩《拉密》!
    • 經典不敗-撲克牌。有些撲克牌遊戲從小玩到大,百玩不膩就是經典!《十點半》遊戲的獲勝條件就是要拿到比莊家更接近十點半但是不能爆掉(超過十點半)的牌。K、Q、J 算半點 ,Ace 牌算 1 點 ,其它 2 至 10 的牌則以面值計算。
    • 人氣最夯-電玩。不管是 PS4 或 Switch 等平台,都有許多適合多人同樂的遊戲可以選擇。《超級雞馬》在 Switch 和 PS4 上都有,完全是破壞友情的遊戲!
    • 跟家人不熟-桌遊模擬器。上面這些遊戲,比較適合圍爐時家人感情好可以一起同樂。但如果家中沒有這麼熱鬧,或者是長輩吃飽只想看電視,你悶到發慌又手癢該怎麼辦?
  1. 2018年3月8日 · shutterstock. 一切,先回到這款原先不被看好的 Switch 主機身上。 初期之所以被各界看衰,原因在於這款遊戲機所搭載的技術百分之百缺乏新意,觸控、紅外線感測、震動,沒有一項是劃時代的產物。 「日本電玩界本來都不看好甚至覺得任天堂瘋了! 」在 Switch 甫推出時業界普遍認為這款遊戲主機了無新意。 主機兼具手遊、隨處玩,製造魂演繹「最佳發明」 雖然 Switch 主機沒有奇炫的新技術,但是,任天堂卻聰明地把這些舊技術變出新玩法。 shutterstock. 過去家用遊戲機主要是與電視連接進行遊戲,Switch 卻突破了家用及攜帶式遊戲的界線,它可拆下手把,將主機與電視連接,成為一般家庭遊戲機;也可將手把與螢幕組裝起來,變身掌上型遊戲機。 shutterstock.

  2. 2023年8月8日 · Pokémon GO. 漢克創立新公司的構想來自於和兒子之間的鬥爭為了想讓沉迷於電玩的兒子走出戶外停下手中遊戲Niantic 在 2012 年推出一款擴增實境的遊戲Ingress》。 這款遊戲和真實世界的地理位置結合,玩家可以透過行動裝置的GPS確認位置,也可以看到自身周圍的能量塔、能量補充道具等物品。 命名為「Niantic」,是來自於一艘 1849 年停在美國舊金山一艘捕鯨船的名字,1849 年美洲掀起一股淘金熱,這艘船變成為商船,上面載著 246 名夢想到加州發財的人,一靠岸就把船拋棄在身後,目前這艘船依然被埋在舊金山的地下。 漢克希望推出的遊戲和服務,能讓人們發現周圍的環境和歷史,如果你想玩 Niantic 的遊戲,除了遊戲的虛擬世界,玩家也會對周圍的真實世界多一點了解。

    • 在遊戲裡穿潮服有商機?玩家 80% 課金花在角色造型上
    • 9 成人口是玩家的 Z 世代,將決定精品業的未來
    • 遊戲提供的沉浸式體驗,不輸實體時裝秀

    調查機構 Newzoo 統計,2020 年底全球玩家人口來到 27 億,預估為遊戲業帶進 1593 億美元;對遊戲業來說,2020 年疫情不僅構不成威脅,甚至帶來更多生意,是國境封鎖時少數保持成長動能的產業。 相反地,精品業卻陷入危機。根據麥肯錫報告,2020 年全球時尚精品業的獲利預計比 2019 年衰退九成。精品與遊戲業合作,像是抓到了維持品牌能見度的救命稻草,也為遊戲業者開創新的廣告收入。 而玩家掏錢讓虛擬分身穿戴上精品、潮服的意願,可能遠遠超過你我的想像,趨勢預測公司 WGSN 指出,2019 年全球玩家在電子遊戲的開銷中,有 80% 花在角色的外型、配件上。

    其次,精品業的跨界,是為了收服年輕人的心,尤其是 Z 世代。2019 年 BCG 報告指出,千禧世代是目前精品市場的金雞母,占個人精品消費市場收入的 32%,並持續成長中,預計 2025 年來到 50%。其中 Z 世代僅貢獻精品市場 4% 的營收,但絕不能因此小看他們。 BCG 分析,活躍於社群媒體、價值觀與上個世代迥異的 Z 世代,極可能決定精品市場變革的速度與深度。這群年輕人缺乏品牌忠誠度,更重視社群互動和永續性,是精品市場正在嘗試了解的潛在客群。 而目前有高達 90% 的 Z 世代是電子遊戲玩家,想接觸 Z 世代,遊戲自然成為一個重要的管道。 「與遊戲結合,顯然是時尚精品業的下一個發展趨勢。」遊戲直播平台 Twitch 社群與創作行銷長 Erin Wayne 指出,不只英國國寶級精品 ...

    除了與市面上既有的遊戲合作,也有品牌選擇推出專屬自家品牌的遊戲,例如 BURBERRY 在 2020 年曾推出一款叫做《衝浪小鹿》(B Surf)的線上遊戲,在衝浪競速遊戲中大量置入 BURBERRY 的夏季新品。 品牌自行打造遊戲看似比置入性行銷更費力,卻能讓時尚愛好者沉浸在以品牌為核心打造出的小世界中「逛」新品,體驗感絲毫不輸實體走秀。 BALENCIAGA 的線上遊戲「Afterworld: The Age of Tomorrow」,也是如此。一向以現代派、未來感的設計風格受到矚目的 BALENCIAGA,將遊戲背景刻意設定在距今十年後的 2031 年,凸顯 BALENCIAGA 的未來感美學:2021 新品可以穿到 2031 還不退流行,不就是最好的證明? 仔細一看,會發現遊戲角色所...

  3. 2020年11月12日 · 獲金曲獎隔年因思銳遊戲公司看上施文彬的遊戲資歷邀請施文彬任職從單純的玩家到進入遊戲產業施文彬看到電競產業兩大難題一是社會對電競的不理解二是產業沒有歸類衍生場地經費選手身分種種問題

  4. 2018年8月13日 · 電玩廠 Sega 進入市場時,正是任天堂制霸的時代,所以它的 8 位元遊戲機(一代主機)幾乎拿不到市占。 所以,Sega 直接進攻 16 位元主機(功能更強大的二代主機)。

  5. 2021年10月27日 · 因為除了遊戲他們不知道還有哪些活動的有趣程度可與電玩比擬所以爸媽不能只想要把孩子從電玩上拉走更重要的是你要把孩子拉到哪兒呢如果電玩是孩子的最愛那麼只有努力打造更吸引孩子的程咬金」,才能讓孩子跳脫電玩的誘惑

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