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- 闔家歡樂-桌遊。桌遊的遊戲百百款,除了重策略類型,也有很多適合大小朋友一起同樂的輕益智遊戲。《拉密》旁邊大人開桌打麻將,另外一旁的小朋友也可以開桌玩《拉密》!
- 經典不敗-撲克牌。有些撲克牌遊戲從小玩到大,百玩不膩就是經典!《十點半》遊戲的獲勝條件就是要拿到比莊家更接近十點半但是不能爆掉(超過十點半)的牌。K、Q、J 算半點 ,Ace 牌算 1 點 ,其它 2 至 10 的牌則以面值計算。
- 人氣最夯-電玩。不管是 PS4 或 Switch 等平台,都有許多適合多人同樂的遊戲可以選擇。《超級雞馬》在 Switch 和 PS4 上都有,完全是破壞友情的遊戲!
- 跟家人不熟-桌遊模擬器。上面這些遊戲,比較適合圍爐時家人感情好可以一起同樂。但如果家中沒有這麼熱鬧,或者是長輩吃飽只想看電視,你悶到發慌又手癢該怎麼辦?
2018年3月8日 · shutterstock. 一切,先回到這款原先不被看好的 Switch 主機身上。 初期之所以被各界看衰,原因在於這款遊戲機所搭載的技術百分之百缺乏新意,觸控、紅外線感測、震動,沒有一項是劃時代的產物。 「日本電玩界本來都不看好,甚至覺得任天堂瘋了! 」在 Switch 甫推出時,業界普遍認為這款遊戲主機了無新意。 主機兼具手遊、隨處玩,製造魂演繹「最佳發明」 雖然 Switch 主機沒有奇炫的新技術,但是,任天堂卻聰明地把這些舊技術變出新玩法。 shutterstock. 過去家用遊戲機主要是與電視連接進行遊戲,Switch 卻突破了家用及攜帶式遊戲的界線,它可拆下手把,將主機與電視連接,成為一般家庭遊戲機;也可將手把與螢幕組裝起來,變身掌上型遊戲機。 shutterstock.
2023年8月8日 · Pokémon GO. 漢克創立新公司的構想,來自於和兒子之間的鬥爭,為了想讓沉迷於電玩的兒子走出戶外,停下手中遊戲,Niantic 在 2012 年推出一款擴增實境的遊戲《Ingress》。 這款遊戲和真實世界的地理位置結合,玩家可以透過行動裝置的GPS確認位置,也可以看到自身周圍的能量塔、能量補充道具等物品。 命名為「Niantic」,是來自於一艘 1849 年停在美國舊金山一艘捕鯨船的名字,1849 年美洲掀起一股淘金熱,這艘船變成為商船,上面載著 246 名夢想到加州發財的人,一靠岸就把船拋棄在身後,目前這艘船依然被埋在舊金山的地下。 漢克希望推出的遊戲和服務,能讓人們發現周圍的環境和歷史,如果你想玩 Niantic 的遊戲,除了遊戲的虛擬世界,玩家也會對周圍的真實世界多一點了解。
- 在遊戲裡穿潮服有商機?玩家 80% 課金花在角色造型上
- 9 成人口是玩家的 Z 世代,將決定精品業的未來
- 遊戲提供的沉浸式體驗,不輸實體時裝秀
調查機構 Newzoo 統計,2020 年底全球玩家人口來到 27 億,預估為遊戲業帶進 1593 億美元;對遊戲業來說,2020 年疫情不僅構不成威脅,甚至帶來更多生意,是國境封鎖時少數保持成長動能的產業。 相反地,精品業卻陷入危機。根據麥肯錫報告,2020 年全球時尚精品業的獲利預計比 2019 年衰退九成。精品與遊戲業合作,像是抓到了維持品牌能見度的救命稻草,也為遊戲業者開創新的廣告收入。 而玩家掏錢讓虛擬分身穿戴上精品、潮服的意願,可能遠遠超過你我的想像,趨勢預測公司 WGSN 指出,2019 年全球玩家在電子遊戲的開銷中,有 80% 花在角色的外型、配件上。
其次,精品業的跨界,是為了收服年輕人的心,尤其是 Z 世代。2019 年 BCG 報告指出,千禧世代是目前精品市場的金雞母,占個人精品消費市場收入的 32%,並持續成長中,預計 2025 年來到 50%。其中 Z 世代僅貢獻精品市場 4% 的營收,但絕不能因此小看他們。 BCG 分析,活躍於社群媒體、價值觀與上個世代迥異的 Z 世代,極可能決定精品市場變革的速度與深度。這群年輕人缺乏品牌忠誠度,更重視社群互動和永續性,是精品市場正在嘗試了解的潛在客群。 而目前有高達 90% 的 Z 世代是電子遊戲玩家,想接觸 Z 世代,遊戲自然成為一個重要的管道。 「與遊戲結合,顯然是時尚精品業的下一個發展趨勢。」遊戲直播平台 Twitch 社群與創作行銷長 Erin Wayne 指出,不只英國國寶級精品 ...
除了與市面上既有的遊戲合作,也有品牌選擇推出專屬自家品牌的遊戲,例如 BURBERRY 在 2020 年曾推出一款叫做《衝浪小鹿》(B Surf)的線上遊戲,在衝浪競速遊戲中大量置入 BURBERRY 的夏季新品。 品牌自行打造遊戲看似比置入性行銷更費力,卻能讓時尚愛好者沉浸在以品牌為核心打造出的小世界中「逛」新品,體驗感絲毫不輸實體走秀。 BALENCIAGA 的線上遊戲「Afterworld: The Age of Tomorrow」,也是如此。一向以現代派、未來感的設計風格受到矚目的 BALENCIAGA,將遊戲背景刻意設定在距今十年後的 2031 年,凸顯 BALENCIAGA 的未來感美學:2021 新品可以穿到 2031 還不退流行,不就是最好的證明? 仔細一看,會發現遊戲角色所...
2020年11月12日 · 獲金曲獎隔年,因思銳遊戲公司看上施文彬的遊戲資歷,邀請施文彬任職。 從單純的玩家到進入遊戲產業,施文彬看到電競產業兩大難題,一是社會對電競的不理解,二是產業沒有歸類,衍生場地、經費、選手身分種種問題。
2018年8月13日 · 電玩廠 Sega 進入市場時,正是任天堂制霸的時代,所以它的 8 位元遊戲機(一代主機)幾乎拿不到市占。 所以,Sega 直接進攻 16 位元主機(功能更強大的二代主機)。
2021年10月27日 · 因為除了遊戲,他們不知道還有哪些活動的有趣程度可與電玩比擬。所以爸媽不能只想要把孩子從電玩上拉走,更重要的是,你要把孩子拉到哪兒呢?如果電玩是孩子的最愛,那麼只有努力打造更吸引孩子的「程咬金」,才能讓孩子跳脫電玩的誘惑。