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  2. 2018年1月5日 · 所謂的META目前還沒有一個正式的中文翻譯出現META在遊戲裡面意思大約是 「局勢」、「主流打法」,而將其套用在英雄聯盟裡面,也就是強勢的、 能夠勝利的方法 ,在遊 戲裡面只有能夠勝利才是一個好的 META 。 其實平時大家也可以多多少少看出一些META的痕跡,像是大家經常會說或者聽到的 「 XX 版本」 ( 坦克、 AD 、刺客) 等等,這些其實就是屬於 META 的一部份。 只是由於影響META的因素實在太多、太廣泛,而且非常難以預測,並且經常變動,甚 至由於不同的玩家 ( 或者不同牌位) 遊玩,各自的 META ( 大局觀) 也不盡一致,在這裡,我主 要所討論的 META 將會盡量以兩邊牌位相近,以比賽為例子來討論,如果要套用到各自的牌 位上,需要更多的去思考。

  3. 首先要說是,META沒有一個確切中文譯名,以一眾玩家以及個人體驗, 大約能翻譯為「主流套路」或是「主流配合」之類解釋 。 以下我將會說明META的重要,以及有無META之分。 論META的重要,其實這已經是目前LOL中不可分離一部份了,原因很簡單,因為目前「單上單中雙下+JG」EU打法可算是最高效益位置分配, 在路人局當中能最大利用資源並減少因配合不當出現失誤 。 不過在比賽局中,選手很可能會因應雙方能力/選角作出換線情況,不過那也是另外的話題了。 而什麼是META? 什麼是逆META? 在外國有一套系列影片叫Break the Meta,是由國外玩家親自想出來,打破目前主流玩法,就像是阿璃AD,墨菲特AD,好運姐AP之類等等很少見玩法。

    • 概觀
    • 第一人稱冒險遊戲 《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)
    • 在傳統 RPG 玩法中大膽加入 「Meta」元素的一款遊戲-《Undertale》
    • 融合「Meta」因子與動作要素的手機遊戲《ICEY 艾希》
    • 「Metagame」的未來?

    相信一般玩家都有聽過「Meta」這個在遊戲世界裡耳熟能詳的名詞,通常是指在遊戲現今環境中較為主流的戰術、策略或是套路、組合等意思,不過今天筆者想要介紹的是一種名為「Meta Game」的遊戲類型。

    融合了「Meta」元素的手機動作遊戲《ICEY》

    而「Meta」這個詞可以翻譯為「後設」,亦有「元」、「超」這樣的說法;如「後設戲劇」(Metadrama)、「後設資料」(Metadata)這樣的用法,狹義來說,對於某種對象的描述,及描敘的內容可以稱為後設;廣義來說,可以想像為後設的意思便是「超越什麼的什麼」、「關於什麼的什麼」,以文藝領域舉例來說,例如剛剛所提到的後設戲劇「Metadrama」,也就是利用戲劇創作探討戲劇本身的問題。而應用在遊戲中即為「超越遊戲本身的遊戲」,又可以想像成「故事中另有故事」。

    「Meta」元素在藝術領域的應用

    起先「Meta」這個要素應用在小說中,稱為「Metafiction」,又稱後設小說,是一種小說類型,透過自我意識的覺醒,刻意凸顯書中虛構的錯覺。維基百科中提到,威廉·加斯(William H. Gass)在 1970 年《哲學與小說形式》一文中首度提出「後設小說」的說法。

    威廉·加斯(William H. Gass)於 1974 年在華盛頓大學教學

    《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)是一個由戴維·文登(Davey Wreden)開發,最初建立於遊戲模組 Source 引擎的文字冒險遊戲,於 2011 年 7 月推出。在遊戲中,玩家將扮演一位名為史丹利的 472 號員工,每天都在辦公大樓內依照電腦的指示日復一日地進行同樣的工作。有一天,電腦銀幕毫無反應,因此史丹利決定起身離開長年工作的辦公室,並且嘗試探索工作環境的周遭。

    在遊戲中充滿了各式各樣的選項,並且全程搭配了一位旁白告訴玩家該怎麼做,但要不要聽從旁白的意見全看玩家本身的想法,而透過不同的選擇以及聽從指示與否,都會讓玩家走向不同的結局。遊戲中的旁白扮演了非常重要的角色,除了干涉玩家的行為外,甚至還會嘲諷玩家、教導玩家,如果不順旁白的意遊戲可能還會直接重新啟動。

    《Undertale》是Toby Fox 獨立開發的一款角色扮演遊戲。本作核心玩法類似彈幕射擊遊戲,玩家必須控制心臟閃躲敵人的彈幕攻擊,並且抓準反擊時機點給予敵人傷害。玩家在遊戲中需要控制一位因為掉入地底世界,而被魔法屏障隔開的人類孩子,而玩家的任務就是要讓遊戲中所遇到的各種怪物回到地表。

    如此正常的劇情乍聽之下好像沒有什麼特別之處,然而和《史丹利的寓言》不同的地方在於,《史丹利的寓言》一開始就開宗明義的告訴玩家有所謂「旁白」的存在,但在《Undertale》,Flowey 和 Sans 兩名角色是遊戲中唯一能夠直接與玩家本身交流的虛擬人物,也就是前面所提到的打破第四面牆。

    雖然可以打破遊戲界限和他們溝通,但又不會因此影響到其他角色的劇情,讓人在遊玩的過程中將會碰到更多「出乎意料」的事件,往往讓玩家防不勝防、冷汗直流。舉例來說,若是玩家在遊戲中殺死了某些角色,讀取存檔後該角色可能會質問玩家「為什麼我感覺你對我的眼神如同在看死人一般…?」這樣的劇情。遊戲中的每一位角色都深藏不露,各自有著特別的故事等待玩家探索。

    在《Undertale》也沒有所謂的善惡之分,玩家必須自己去定義並且理解所謂的善與惡。而多變的故事劇情則是讓玩家可以充分體驗不同的結局,而玩家在遊戲中所做的每一個決定都不會消失,即便是重新讀取檔案,只要沒有完全刪除遊戲,遊玩過的遊戲紀錄都將保留,而每個決定都將深深地影響玩家往後的每一個選擇,並且走向截然不同的終局。也因此《Undertale》的評價相當高,在 2015 年的遊戲大獎中獲得了最佳獨立遊戲、最佳角色扮演遊戲及創新遊戲的提名肯定。

    最後則是要介紹本次的主題,一款融合「Meta」因子的動作手機遊戲-《ICEY》。由幻刃網絡研發,心動網絡發行的《ICEY》是一款 2D 橫向動作遊戲,在遊戲中,玩家可以選擇是否要跟隨旁白的指示,並且透過主角 ICEY 的眼睛去觀察世界,戰鬥並探索潛藏在遊戲中世界的真相。

    如果只是一款普通的 2D 橫向動作遊戲,像是一般常見的流暢動作、QTE 的施放、打擊感等等,這些要素不足以讓《ICEY》這款遊戲顯得特別。在遊戲中如同《史丹利的寓言》一般,也加入了一位旁白來教導玩家如何進行遊戲,而《ICEY》一開始的宣傳便是以遊戲中的「Meta」元素作為賣點來吸引玩家,換個角度想,也許遊戲製作團隊更希望玩家把重點放在《ICEY》的故事性以及互動性,而非動作遊戲所強調的動作性。

    在遊戲進行的過程中,旁白甚至會對玩家發怒,並且試圖操控玩家本身去毀滅主角 ICEY

    不過若是以後設遊戲的標準來看,《ICEY》中的「Meta」元素其實是要低於像是《史丹利的寓言》以及《Undertale》的。旁白大多數時雖然會依據玩家的動作給予評論,例如在要求玩家向左移動時,倘若玩家堅持向右移動,旁白就會加以吐槽甚至是對玩家生氣,若是玩家故意與旁白的意見相左,某種程度上來說變成了一種制式反應,久而久之可能會讓玩家覺得有些單調。

    但這取決於用什麼樣的角度去評論《ICEY》這款遊戲,儘管《ICEY》的評價算是褒貶不一;從動作遊戲來說,在戰鬥動作設計、打擊感來看可以做的更完善;在「Meta」方面則時略顯不夠深入,但考量到《ICEY》並不是一款單純的敘事遊戲,因此與其它的文字冒險遊戲相比可能有失公允;而從整體來說,《ICEY》特別的地方在於大膽地去融合動作以及「Meta」這兩個截然不同的要素,甚至還加入了一些克蘇魯神化的元素來試圖堆砌出更具深度的劇情。

    雖然在劇情以及台詞的安排上還能再更深入,但是這樣的嘗試已經十分難能可貴,畢竟「Meta」這樣的元素要毫無衝突的安排在遊戲之中,還是需要一定程度的劇情安排才不會顯得突兀。從《ICEY》中可以發現作者嘗試放入很多東西讓玩家體驗,但同時如何安排這些要素帶出遊戲的層次感也是一大課題。因此期望未來能有更多類似這樣特殊類型的作品問世,帶給其他遊戲創作者更多的靈感。

    從上面三款遊戲來看,其實玩家不難發現「Metagame」中的「Meta」因子更像是所謂的點綴,如同畫龍點睛般的存在,它可以讓遊戲變得更豐富、更加有趣,但是如果把遊戲中所有重點都放在「Meta」元素上的話,遊戲本身就會顯得有些頭重腳輕。

    「Meta」遊戲中強調的多線結局以及充滿選擇性的要素既是優點也可以說是缺點;對於部分玩家來說能夠充分享受一款作品,體驗多個結局也許是一件好事,另一方面,對於部分玩家來說一方面可能不願意花費太多時間去走完所有結局,進而無法看到故事的全貌;而以《Undertale》為例,有的玩家可能不願意走向過於驚悚的結局,只願將回憶停留在美好結局中。

    •《Doki Doki Literature Club(暫譯,心動文學社)》透過 Meta 元素塑造的故事劇情相當成功

    筆者認為,而如果一款遊戲加入了太多敘事成分,過高的互動性跟敘事成分可能得適度地拋棄一些遊戲性,而跳出遊戲框架本身這樣的設定也難免讓部分玩家覺得有點「出戲」的感覺,這些因子都將考驗玩家的接受程度,因此目前常見的後設遊戲(Metagame)大多都是比較單純的 Indie Game 、Galgame 或是著單純以文字冒險搭配簡單遊戲性的遊戲。目前看來,適當地讓「Meta」因子與其他玩法揉合、包裝這些敘事元素,並且找出平衡,也許能讓這樣獨特的遊戲類型從小眾玩家走向更廣大的遊戲市場。

  4. 2017年2月15日 · 大家好,這篇文章是要來幫助大家統整一下Season 7各路角色以及分析 也許小部分會帶有我一點小主觀意識 但是大部分東西應該還是多數人都會認可 角色排名會有分SoloRank和比賽 因為有些角色只有在職業聯賽中有打戰術體系才會有很高價值 好了

  5. 2018年3月9日 · What is a “meta”? If you play competitive games, you’ll hear the word “meta” mentioned all the time…what is it? It’s often said that the meta is the “game within the game” – basically what’s believed to be the most optimal way to play within a game’s established rules. Think about the first time you and your friends start a new multiplayer game.

  6. 2018年11月8日 · @英雄聯盟 League of Legends 哈啦板 - 巴哈姆特. LV. 10. GP 20. 【問題】各版本的meta都是哪些人制定的? 闇影島. 樓主 滷肉伯 tbobo555. 推 0 噓 - 2018-11-08 18:42:53. 看比賽時候,一堆人分析現在版本meta 怎樣怎樣. 某某隊對現在meta掌握度較高等等. 這些meta是誰決定? 難道除了這些meta之外沒有更強打法? 0. . - 回覆. 還有 18 則留言. daisuke123. HOT 如果出現更強打法 那那個打法就是META了... B1. 2018-11-08 18:44:42. 8. 條紋衣小法師. 那雙看不見手. B20. 2018-11-10 02:16:48.

  7. 2018年1月6日 · meta喔 很簡單 我們先來說meta這個字在英文是什麼意思 meta加某某東西 就是說 某個東西延伸的意思 比如說 我們理組都聽過 metastable這個字 就是說物質在某個態下一個range 那遊戲內的meta 指的是metagame 遊戲的延伸是什麼意思?

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    lol meta